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  • CoD4 - Rotation d'un Model


    4t4chris
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    nop5ZD6.jpg
    Dans cette partie nous allons voir comment faire tourner un xmodel, sur l'axe que vous voulez et à la vitesse que vous voulez

    Dans Radiant
    Dans la vue 2D, placez le model que vous voulez faire tourner.
    Gardez le xmodel sélectionné, puis dans la vue 2D, clic droit de la souris et séléctionnez "script/model", puis appuyez sur le touche "n", puis entrez les clés et valeurs suivantes :

    • Targetname / rotate
    • Script_noteworthy / x,y ou z (suivant l'axe de rotation)
    • Speed / nombre de seconde (pour que l'objet face une rotation complète)

    b0H8UeB.jpg

    La partie radiant est terminée.
     
    Script à ajouter
    Récupérez le scrip ci-dessous
     

    main()
    {
      rotate_obj = getentarray("rotate","targetname");
      if(isdefined(rotate_obj))
      {
        for(i=0;i<rotate_obj.size;i++)
        {
          rotate_obj thread ra_rotate();
        }
      }
    }
    ra_rotate()
    {
      if (!isdefined(self.speed))
      self.speed = 10;
      if (!isdefined(self.script_noteworthy))
      self.script_noteworthy = "z";
      while(true)
      {
      // rotateYaw(float rot, float time, <float acceleration_time>, <float deceleration_time>);
      if (self.script_noteworthy == "z")
        self rotateYaw(360,self.speed);
      else if (self.script_noteworthy == "x")
        self rotateRoll(360,self.speed);
      else if (self.script_noteworthy == "y")
        self rotatePitch(360,self.speed);
        wait ((self.speed)-0.1); // removes the slight hesitation that waittill("rotatedone"); gives.
      // self waittill("rotatedone");
      }
    }

    Copiez ce script, dans un fichier nommé "mp_nomdevotremap_rotate.gsc", puis enregistrez ce fichier dans le dossier "raw\maps\mp\"

    Ajoutez la ligne suivante dans le fichier mp_nomdevotremap.gsc quir se trouve dans le dossier : "raw\maps\mp"

    maps\mp\mp_nomdevotremap_rotate::main();

    Dans le compil tools
    Compilez votre map et le tour est joué !

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