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  • CoD4 : Créer un puit & le terrain autour


    4t4chris
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    Dans ce tuto nous allons réaliser un puit, ce qui va vous permettre d'apprendre quelques astuces pour mapper plus efficacement...

    RxrzgeA.jpg

    A votre disposition le fichier source tuto_puit.map : CoD4 : tuto_puit.map (fichier source radiant) cod4

    Quelques touches à connaitre
    (CDS = clic droit souris , CGS = clic droit souris) 

    [Shift] CGS = Sélectionner un élément
    [Esc] = Désélectionner un élément 
    CDS = Menu contextuel de la zone 2D
    CDS  + déplacement souris (zone 2D) = Déplacement dans la zone 2D
    CDS  + déplacement souris (zone 3D) = Déplacement dans la zone 3D
    CDS  + [Ctrl] + déplacement souris (zone 3D) = Déplacement dans la zone 3D (haut et bas)
    CDS  + [Ctrl]  + [Shift] + déplacement souris (zone 3D) = Déplacement dans la zone 3D (Rotation)
    [Shift] D = Rotation d'une élément ou plusieurs éléments sélectionné(s)
    [Ctrl] [Tab] = Changer de vue (Top, Front, Side)

    Préparation
    En premier vous allez placer un modèle de joueur (invisible en jeu) mais qui vous permet de déterminer la taille (hauteur largeur) de votre puit.
    Pour cela, placez vous sur la zone 2D, puis faites un (CDS) clic droit souris, dans le menu contextuel choisissez "actor" -> "ally" -> "ac130" -> "AR" -> "m16basic" comme ci dessous.
    Une fois le personnage à l'écran, faites [ESC] pour désélectionner ce dernier.

    puit01.jpg
     

    Dans ce tuto, on va sélectionner la grille :
    puit00.jpg

     

    Construction du puit
    Créez un brush type carré de 256 de côté, avec une texture type pierre (Menu : Textures -> usage -> exterior wall)
    puit02.jpg

     

    Placez vous en vue de côté, et alignez votre carré sur l'axe des x et y 
    [Ctrl] [Tab] = Changer de vue (Top, Front, Side)
    puit03.jpg

     

    En vue de dessus,
    sélectionnez uniquement votre brush (carré), puis dans le menu "Path" - > "primitives" -> "Cylinder" ,
    Vous obtenez un cylindre comme ceci.
    puit04.jpg
     

    Placez vous en vue de côté, (toujours avec votre cylindre sélectionné) avec votre souris, agrandissez votre cylindre vers le bas, vous mettez le pointeur de la souris à l'extérieur du cylindre , plus bas,  et vous tirez vers le bas (dim 300 ou 400 à peu près).
    une fois la taille modifiée  , appuyez sur "S" pour ouvrir la fenêtre "surface inspector" et cliquez [Natural] pour que votre texture s'applique correctement et faite [Done] pour fermer la fenêtre.

    puit05.jpg

     

    Maintenant pour faire l'intérieur du puit, nous allons dupliquer le cylindre [Ctrl ]C [Ctrl] V
    une fois dupliqué, votre 2eme cylindre est celui sélectionné, vous en profitez pour le diminuer légèrement comme ci dessus.
    (vous mettez le pointeur de la souris à l'extérieur , vous faites un clic droit et en laissant appuyé, vous revenez vers l'intérieur, comme ci dessous.

    puit06.jpg

     

    Vous avez vu que votre texture n'est pas du bon côté, pas de panique, toujours avec votre 2eme cylindre sélectionné, vous faites [ Ctrl i ] ,
    et votre texture change de côté !
    puit07.jpg

     

    Désélectionnez votre 2ème cylindre (en faisant [Esc]).
    Vous allez tracer un brush comme ci-dessous. On va construire le dessus du mur de notre puit...

    puit08.jpg
     

    En gardant votre brush sélectionné, allez dans le menu "Patch" - > "Simple Curve Patch"
    Dans la petite fenêtre "Patch density" , laissez 3 x 3 et faites OK [Done]
    puit09.jpg
     
    puit10.jpg

     

    Vous devriez avoir ceci (image ci- dessous)
    L'apparence a changé, la hauteur a disparu, vous n'avez plus que les dimensions : largeur x longueur
    Votre "brush" a été transformé en "curve"
     
    puit11.jpg
     

     

    Nous allons voir, maintenant, comment modifier notre "curve".
    Votre "curve" doit être sélectionnée, et vous appuyez sur la touche "V", vous allez voir apparaître des points roses et verts.
    C'est en sélectionnant certains de ces points que nous allons modifier l'aspect de notre "curve".
    On va déplacer les points (image ci-dessous).

    puit12.jpg
     

     

    Vous sélectionnez avec votre souris (CGS) le point de gauche et vous le déplacez comme ci- dessous 

    puit13.jpg
     

     

    Idem pour celui ci (image ci-dessous)

    puit14.jpg

     

    Pour le 3eme , c'est pareil.
    Vous devriez avoir quelque chose qui ressemble à ça.
    Pour l'instant on a placé les extrémités de notre "curve"

    puit15.jpg

     

    Maintenant on va créer la courbure, il va falloir déplacer les 3 autres points comme indiqué ci dessous.

    puit16a.jpg

     

    Voilà le résultat une fois terminé 

    puit17a.jpg


    C'est bon , 
    faites [Esc] 2 ou 3 fois, votre "curve" n'est plus sélectionnée.

    Faites une petite pose, si le résultat est bon, pensez à enregistrer !

    :camp:

    Allez on s'y remet :
    Sélectionnez votre "curve" et changez sa texture (ça fera plus sympa)
     
    puit (1).jpg
     

    On va dupliquez notre "curve" pour faire le tour de notre puit.
    Avec la 1ère "curve" sélectionnée, faites [Ctrl] C, [Ctrl] V.
    Déplacez votre nouvelle "curve" et faites la pivoter.
    Pivoter un élément : [Shift] D

    puit (2).jpg

     

    Idem pour les autres

    puit (3).jpg

     

    Au fond de votre puit, créez un brush texture "Caulk"

    puit (4).jpg


    Désélectionnez le brush, puis dans la zone 3D (comme ci dessous) faites [Crtl] [Shift] CGS, pour ne sélectionner que cette face visible et 
    appliquez une texture type "Water"

    puit (5).jpg

     

    Le fait de n'avoir sélectionné que la face visible, le reste n'est pas texturé (puisque non visible, on optimise le mapping :) )
    La texture de type "Caulk" est invisible, mais non franchissable par le joueur.

    puit (6).jpg

    Voilà à ce niveau là, votre puit  est terminé !!!
     

    Le reste explique une manière de faire le terrain autour de votre puit...

     

    Dessinez un brush comme ci dessous (texte "grass"). 

    puit (7).jpg

     

    Faites [Esc] pour le désélectionner.

    puit (8).jpg

     

    Dans la zone 3D ou 2D , faites un [Ctrl] [Shift] CGS sur le brush, seule la face sélectionnée est active,
    allez dans le menu "Patch" -> "Face to terrain"

    puit (9).jpg


    La face du brush est dupliquée.

    puit (10).jpg 

    Faites [Esc] puis sélectionnez le brush de dessous et supprimez le.

    puit (11).jpg
     

    et voilà , il ne vous reste plus que la "face du terrain" ou parcelle, que l'on va pouvoir modifier et triturer !!

    puit (12).jpg


    Sélectionnez cette  "face terrain" , puis faites V
    Vous voyez que les des points roses et verts sont apparus (points de sommet).
    Ces points sont utilisés pour déplacer et façonner votre terrain.
    Avec votre souris, sélectionnez les 2 de gauche,
    Vous remarquerez qu'une zone de sélection bleue apparaît pour sélectionner vos points.

    j'ouvre une "(" : (Vous pouvez également utiliser ce processus de sélection avec n'importe quoi dans la fenêtre 2D.
    Modèles, pinceaux, etc. Assurez-vous simplement que l'objet que vous voulez sélectionner est entièrement dans la zone de sélection bleue.)

     

    puit (13).jpg

     

    Les sommets sélectionnés deviennent bleus

    puit (14).jpg


    Pour ajouter une nouvelle ligne de sommets, vous devez sélectionner 2 points de sommet l'un à côté de l'autre, puis utiliser [Ctrl]  [Shift]  A
    Cela ajoutera une ligne.
    Répétez pour arriver à l'image ci-dessous.

    Inversement : En utilisant [Ctrl]  [Maj] Q    , vous pouvez supprimer une ligne de sommets.
    Pour couper un terrain, sélectionnez la ligne où vous voulez couper et ensuite [Ctrl] [Shift] X
    Pour connecter les sommets ensemble, vous sélectionnez les sommets que vous voulez fusionner et appuyez sur W

    puit (15).jpg


    Puis vous sélectionnez un sommet l'un après l'autre , vous les déplacez, pour obtenir comme ci dessous
    pour déplacer un sommet sélectionné,  appuyez sur [Alt] et avec votre souris, déplacez vous pour modifier.

    puit (16).jpg

     

    Le fait d'avoir déformé votre terrain, cela a également déformé le dessin de votre texture, rien de grave,
    appuyez sur la touche S pour ouvrir la fenêtre "Surface inspector" et faites Lmap, puis Done (qui ferme la fenêtre).

    puit (17).jpg

     

    Une fois fait, vous dupliquez votre terrain et vous le déplacez, pour le faire le tour de puit.

    puit (18).jpg

    puit (19).jpg

    puit (20).jpg 

    OK, votre terrain entoure le puit.
    Dupliquez une parcelle de votre terrain et déplacez la (comme ci dessous), puis modifiez votre parcelle pour en faire un carré, et enfin ajoutez des points de sommets
    Tout cela , vous savez le faire maintenant... :)

    puit (21).jpg
     
    puit (22).jpg

    puit (23).jpg

     

    Une fois votre parcelle terminée proprement, vous la dupliquez et faites le tour de votre puit, votre zone s'agrandit !!
    On est pas obligé de faire autant de parcelles, mais cette exercice, vous avez appris à manipuler les parcelles de terrain,
    Dupliquer, modifier, placer... etc.

    puit (24).jpg

     

    On arrive au bout.. ne vous inquiétez pas,
    La dernière étape, on va faire un petit effet supplémentaire avec une texture_decal

    Sélectionnez les 4 parcelles de terrain qui entourent le puis et dupliquez les. [Ctrl] C [Ctrl] V
    Il ne sait pas passé grand chose à l'écran, c'est vrai,
    et portant vous avez 4 nouvelles parcelles (qui sont sélectionnées), donc allez dans "Textures" - > "Surface type" - > "Grass"

    Puis choisissez : me_ground_drygrass_dec (par exemple)
    à la fin du nom de la texture vous avez surement vu _dec , et oui c'est une texture decal.
    Un texture decal, est très utile pour créer des effets de transparence plus ou moins prononcé, donc faire des transitions plus sympa entre 2 textures.

    Pour l'instant votre texture est appliquée à 100%, la frontière entre l'herbe verte et l'herbe séchée est trop stricte, ce n'est pas sympa.

    puit (25).jpg

     

    Donc nous allons créer des zones plus au moins transparentes.
    Votre parcelle est séléctionnée, faites
    V
    Les points de sommet (roses et verts) sont apparus, avec votre souris, sélectionnez les tous (comme ci dessous), puis appuyez sur la touche G
    La fenêtre "gVertex Color/Alpha editing" a du apparaître sur votre écran.
    Pour l'instant nous allons nous intéresser à la valeur Alpha, qui va jouer sur la transparence de ma texture.

    Donc mettez la valeur Alpha à 0, validez la case à cocher Alpha et faites Apply
    Résultat : votre texture est totalement transparente...

    puit (26).jpg


    Sans fermer la fenêtre,
    Ne sélectionnez que les points immédiatement contre le puit, puis remontez la valeur Alpha au maxi (255) et cette partie de texture réapparaît !
    La classe !
    Pour fermer la fenêtre : refaire G
    puit (27).jpg

     

    Tuto terminé, un peu long, mais vous avez appris beaucoup de chose. Maintenant c'est à vous de jouer !!

    puit (28).jpg

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