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  • CoD4 - Ajouter La pluie


    4t4chris
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    lapluie_ingame.jpg

    Ajouter de la pluie comme les autres effets
    2 solutions, avec radiant, ou en utilisant les fichiers .gsc voir le tuto "ajouter des effets", dans cet exemple, j'ai utilisé la méthode avec les fichier ".gsc"

    Avec cette méthode,
    dans radiant, la seule chose à faire c'est se noter les coordonnées, où seront les effets de la pluie, les éclairs, etc...
    Suivant la taille de votre map, il faudra dupliquer le pluie à différents endroits, si vous voulez que la pluie tombe de manière uniforme sur toute la map...
    Une fois les coordonnées notées sur un bout de papier...

    ..\raw\maps\mp\mp_nomdevotremap_fx.gsc
    Dans le dossier ..\raw\maps\mp\
    si vous ne l'avez pas encore créé, il faut donc créer un fichier nommé : mp_nomdevotremap_fx.gsc,
    Appel des différentes effets, la pluie, les éclairs, le son de la pluie qui tombe... etc..
    et voici un exemple du contenu.

    main()
    {
    level._effect[ "rain_heavy_mist" ] = loadfx("weather/rain_mp_farm");
    level._effect[ "lightning" ] = loadfx("weather/lightning_mp_farm");
    level._effect[ "water_noise_ud" ] = loadfx( "ambient_runners/mp_farm_water_noise_ud01" ); level._effect[ "water_noise" ] = loadfx( "ambient_runners/mp_farm_water_noise01" );
    
    /#
    if ( getdvar( "clientSideEffects" ) != "1" )
          maps\createfx\mp_nomdevotremap_fx::main();
    #
    }


     
    ..\raw\maps\createfx\mp_nomdevotremap_fx.gsc
    Dans le dossier ..\raw\maps\createfx\
    Si le dossier "createfx" n'existe pas, créez le.
    Puis créez ou modifiez votre fichier nommé : mp_nomdevotremap_fx.gsc.
    Ici, on trouve, les emplacements des différents effets, (dans cet exemple, j'ai volontairement dupliqué la pluie à 2 endroits et donc 2 coordonnées), voici un exemple...

    main()
    {
    ent = maps\mp\_utility::createOneshotEffect( "weather/rain_mp_farm");
    ent.v[ "origin" ] = ( X, Y, Z );
    ent.v[ "angles" ] = ( 270, 0, 0 );
    ent.v[ "fxid" ] = "rain_heavy_mist";
    ent.v[ "delay" ] = -1;
    
    ent = maps\mp\_utility::createOneshotEffect( "weather/rain_mp_farm");
    ent.v[ "origin" ] = ( X1, Y1, Z1 );
    ent.v[ "angles" ] = ( 270, 0, 0 );
    ent.v[ "fxid" ] = "rain_heavy_mist";
    ent.v[ "delay" ] = -1;
    
    ent = maps\mp\_utility::createOneshotEffect( "weather/lightning_mp_farm");
    ent.v[ "origin" ] = (X, Y, Z );
    ent.v[ "angles" ] = ( 270, 0, 0 );
    ent.v[ "fxid" ] = "lightning";
    ent.v[ "delay" ] = -1;
    
    ent = maps\mp\_utility::createOneshotEffect( "water_noise_ud" ); 
    ent.v[ "origin" ] = ( 0, 0, 0 );
    ent.v[ "angles" ] = ( 270, 0, 0 );
    ent.v[ "fxid" ] = "water_noise_ud";
    ent.v[ "delay" ] = -15;
    
    ent = maps\mp\_utility::createOneshotEffect( "water_noise" );
    ent.v[ "origin" ] = ( 0, 0, 0 );
    ent.v[ "angles" ] = ( 270, 0, 0 );
    ent.v[ "fxid" ] = "water_noise";
    ent.v[ "delay" ] = -15;
    
    }


     
    CompileTools, Update zone file
    Dans le compile tools,

    bouton_compil_4.jpg

    Dans la zone de droite, ajoutez ces 2 lignes :

    fx, weather/rain_mp_farm
    fx, weather/lightning_mp_farm


    Puis compiler votre map

    et voilà, c'est terminé.

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