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  1. Tuto armement aéronef Voici un tuto pour vous présenter et apprendre à utiliser les missiles et bombes des avions et hélicoptères armée. Ce tuto est un peu long mais il vous épargnera des centaines d’heure en jeu d’apprentissage et vous facilitera grandement vos périodes en soutien aérien. Bien sûr, certain d’entre-vous on déjà des acquis dans ce domaine mais je vous conseille tout de même de tout lire, croyez-moi, certaines choses peuvent sembler acquises sans pour autant l’être… Bien sûr tout ici n’est pas à retenir par cœur, moi même je ne connais pas tout sûr le bout des doigts. Et ce tuto ne fera pas de vous un parfait pilote, il vous donnera seulement une bonne avance par rapport à ceux qui ne jure que par l'expérience. PS: désolé par avance de toutes les fautes d'orthographe qui seront présente dans ce tuto, si vous voulez corriger ce tuto, j'en serais plus que ravi et je risque de me répéter certaines fois. Le verrouillage de cible Bon, commençons déjà par expliquer comment on verrouille des cibles (pour les armements qui le peuvent): Vous avez votre touche “Verrouillage” (dans le menu “Armement” des commandes) qui permet de verrouiller une cible en la ciblant visuellement. Ensuite vous avez une touche bien plus pratique, la touche “Cible suivante” (toujours dans le menu “Armement” des commandes) qui vous permet de verrouiller une cible se trouvant dans le champ de vision de vos radars et qui est adapté à votre armement. Si vous re-appuyer sur la touche, cela prendra une autre cible avec les contraintes citée dans la phrase d’avant. Ensuite, les types de verrouillage: On a déjà ce “lock”: Qui est juste la pour dire que la cible est sélectionnée. Vous pouvez avoir ça quand vous avez verrouillé une cible qui ne peut pas être verrouiller par l’armement sélectionner. (sauf exception -> voir armement air-sol, les bombes). Ensuite on a le verrouillage impossible (ou pré-lock): Quand la cible peut être verrouillé mais qu’elle ne respecte pas les contraintes d’angle. Le verrouillage en cours avec radar: Quand la cible est en cours de verrouillage (ou ne respecte pas les contrainte de distance). Le verrouillage complet avec radar: Le verrouillage en cours sans radar: Le Verrouillage complet sans radar: C’est quand le verrouillage n’est pas “confirmée” par un radar, autrement dit, que l’armement peut verrouiller la cible mais que le(s) radar(s) ne la vois pas (ou que vous n'avez pas de radar). Et pour finir les verrouillages “annuler”: quand votre lock change d'état, les carrée ou losange disparu vont être grisée en pointillé: Ceci peut s’afficher quand vous détruisez un véhicule, ou que vous perdez le lock d’un véhicule par exemple. Les armements Bon, maintenant qu’on a fini de voir les verrouillages, on peut passer au armements. En soit, il y a deux types d’armement possible sur arma3 pour les aéronefs : air-sol et air-air. (je ne parlerai pas des canons/mitrailleuse des aéronefs, ceci sera pour un autre tuto...) Toutes les informations que je vais donner dans ce tuto viennes de cette source (anglais) : https://armedassault.fandom.com/wiki/Dynamic_loadouts. Donc les valeurs que je vais donner ici seront plus ou moins une traduction de ce qui a était dit sur ce lien. PS: Les “Valeur de puissance” ou”dégâts”, ne sont pas utile techniquement mais vous donne une indication de la puissance de chaque armements. Les armements air-air: Conseil : les facteurs principaux pour qu’un missile lâche sa cible à cause des contre-mesures sont : la distance, la vitesse de la cible et … la chance. Donc n'hésitez pas à lancer deux missiles en même temps (le verrouillage sera toujours actif) si la cible est importantes/dangereuse. Sinon pour de simple hélicoptère de transport lancer vos missile sur une très courte distance (voir vidéo 1) et faites le avec des missile infrarouge car un verrouillage avec un missile radar va faire que les hélicoptère vont lancer leur contre-mesures avant que vous ne tiriez. Conseil : prenez donc les deux types de missiles : longues et courtes portée. Les longues portée sont les plus intéressant mais prenez tout de même 2 voir 4 missiles à courte portée si vous décider de faire de la protection aériennes. Les armements qui vont suivre sont des missiles à guidage par radar, donc des missiles qui ont besoin d’un radar actif (radar bleu sur les panneau latéraux). Les missiles radar sont souvent puissant mais vont prévenir la cible qu’elle est entrain de se faire verrouiller. AMRAAM C Missile à moyenne portée Valeur de puissance : 200 Rayon de déclenchement de l’explosion: 30 mètres Vitesse maximum : 900 m/s Distance maximum de lock: 12 km Distance minimum de lock: 800 m Angle maximum de lock: 70° (Angle maximum de pré-lock 90°) Rayon d’explosion: 13 mètres Disponible sur : A-149 Gryphon AMRAAM D Missile à moyenne portée Valeur de puissance : 200 Rayon de déclenchement de l’explosion: 30 mètres Vitesse maximum : 900 m/s Distance maximum de lock: 13 km Distance minimum de lock: 800 m Angle maximum de lock: 140° Rayon d’explosion: 13 mètres Disponible sur : F/A-181 Black Wasp II Zephir Missile à moyenne portée Valeur de puissance : 170 Rayon de déclenchement de l’explosion: 25 mètres Vitesse maximum : 850 m/s Distance maximum de lock: 10 km Distance minimum de lock: 500 m Angle maximum de lock: 40° Rayon d’explosion: 12 mètres Disponible sur : A-143 Buzzard Équivalent CSAT (OPFOR) : R77 Adder Les armements qui vont suivre sont des missiles à guidage infrarouge, donc les cibles doivent avoir un point chaud (moteur allumer). Ces missiles sont moins puissant mais garde quand même une puissance suffisante pour détruire un hélicoptère avec un seul missile. Et surtout, la cible ne sait pas qu’elle est entrain de se faire verrouiller. ASRAAM Missile à courte portée Valeur de puissance : 200 Rayon de déclenchement de l’explosion: 10 mètres Vitesse maximum : 1020 m/s Distance maximum de lock: 6 km Distance minimum de lock: 200 m Angle maximum de lock: 90° (Angle maximum de pré-lock 120°) Rayon d’explosion: 7 mètres Disponible sur : A-164 Wipeout AH-99 Blackfoot A-143 Buzzard AH-9 Pawnee MQ-4A Greyhawk WY-55 Hellcat Falchion-22 Missile à courte portée Valeur de puissance : 100 Rayon de déclenchement de l’explosion: 15 mètres Vitesse maximum : 920 m/s Distance maximum de lock: 4.5 km Distance minimum de lock: 150 m Angle maximum de lock: 30° Rayon d’explosion: 9 mètres Disponible sur : A-164 Wipeout A-143 Buzzard MQ-4A Greyhawk BIM-9X Missile à courte portée Valeur de puissance : 130 Rayon de déclenchement de l’explosion: 20 mètres Vitesse maximum : 700 m/s Distance maximum de lock: 5 km Distance minimum de lock: 250 m Angle maximum de lock: 180° Rayon d’explosion: 10 mètres Disponible sur : A-149 Gryphon F/A-181 Black Wasp II Équivalent CSAT (OPFOR) de missiles courte portée : Sahr-3 et R73 Archer Les armements air-sol: Les armements air-sol peuvent avoir trois type de verrouillage/tir : Verrouillage infrarouge : Comme pour certains missiles anti-air, ces armements ont besoin d’un point chaud pour pouvoir verrouiller une cible.( point chaud vérifiable par la vue thermique de la caméra du véhicule). Verrouillage laser : Ces armements peuvent verrouiller les lasers ou les grenades infrarouge. Attention : les pointeurs laser IR ne peuvent être verrouillés, en infanterie, seul le désignateur laser peut être verrouillé (ne pas oublier la batterie…) PS: Vous aurez peut-être parfois du mal a afficher un point laser sur le radar (même son propre laser) donc la plupart du temps il faudra verrouiller manuellement avec la caméra du véhicule. Tir par visuel : Ces missiles suivent la cible de la caméra du véhicule et ont comme bonus de ne pas déclenché l’alerte anti-missile sur les tank et de ne pas être limitée par l’angle de lock (seulement par la maniabilité du missile). Digression: Vous pouvez accéder à la caméra du véhicule avec la touche “Caméra de ciblage” (dans la menu “Communes” des commandes). Cette caméra peut “locker” sur une zone du sol (arena), un véhicule (point) ou un laser(point). Vous pouvez "lock" la caméra avec la commande “Stabiliser tourelle” (dans le menu “Armes” des commandes). PS: si vous lâcher un missile avec ce type sans rien verrouiller, il va quand même suivre la caméra même si vous n'êtes pas entrain de l’utiliser. Et attention a la direction de votre véhicule quand vous êtes dans la caméra… Et attention aux réglages de la distance de vue ! Vos réglages dans vos paramètres ne doivent pas être inférieure aux réglages sur le serveur. Sinon Vous risquez d’avoir des surprises lors des tir avec la caméra... Les missiles: Conseil : Les tanks ont un système qui averti le chef de bord si le véhicule est verrouillé par un missile. Dans ce cas là, le chef de bord va immédiatement déclencher une salve de contre-mesure (fumigènes) ce qui aura pour conséquences d’avoir une chance que le missiles perd sa cible. Donc le conseil est que si vous décidez de verrouiller un tank avec un verrouillage infrarouge, lancer votre missile a moins d’un kilomètres de la cible (dépend aussi de votre vitesse mais compter 2s en moyenne entre le moment ou vous lancez votre missile et le moment ou le tank va lancer les contre-mesures) pour que les contre-mesures partent trop tard et que le missile touche sa cible à coup-sûr. Sinon faites en sorte de les déclencher avec un autre missile (DAGR...), car ,pour une raison obscure, le chef de bord ne va jamais activer les contre-mesures deux fois de suite. Conseil : les verrouillage infrarouge, laser et tirs visuel ne peuvent se faire à travers de la fumée ! Attendez donc que la fumée se dissipe ou que la cible bouge. Sinon tenter un tir direct si vous avez du talent ! MACER et MACER II Missile anti-tank qui “one-shot” n’importe quel véhicule terrestre avec un impact direct. Par lot de 1 ou 2. Type de verrouillage/tir : infrarouge Valeur de puissance : 2600 Vitesse maximum : 320 m/s Distance maximum de lock: 6 km Distance minimum de lock: 350 m Angle maximum de lock: 50° Rayon d’explosion: 8 mètres Disponible sur : A-149 Gryphon F/A-181 Black Wasp II A-143 Buzzard A-164 Wipeout UCAV Sentinel Équivalent CSAT (OPFOR) : KH25 Kedge et Sharur DAGR Missile anti-tank par lot de 12. Missile assez polyvalent qui peut aussi bien faire de l’anti-personnel que de l’anti-char (compter 5 missiles en moyenne pour détruire un tank, 3 pour BTR et Tigris, et 1 pour Marid et moins blindée). Mais qui a un rayon de maniabilité assez important. Type de verrouillage/tir : infrarouge, laser, visuel Valeur de puissance : 545 Vitesse maximum : 720 m/s Distance maximum de lock: 5 km Distance minimum de lock: 100 m Vitesse maximum de la cible a lock: 126 km/h Angle maximum de lock: 50° Rayon d’explosion: 3.2 mètres Manœuvrabilité : demi-cercle de 1500m Disponible sur : A-164 Wipeout A-143 Buzzard AH-99 Blackfoot MQ-12 Falcon AH-9 Pawnee MQ-4A Greyhawk WY-55 Hellcat SCALPEL Missile anti-tank qui “one-shot” n’importe quel véhicule terrestre avec un impact direct (il peut arriver de ne pas “one-shot” un char lourd avec ce missile, pour un char lourd compter une chance de 8 fois sur 10 pour un "one-shot" en moyenne). Il a comme particularité de voler en parallèle du sol a une certaine hauteur et de plonger sur sa cible une fois au dessus de celle-ci . Sur cette image on peut voir la trajectoire d’un missile Scalpel en rouge. Type de verrouillage/tir : infrarouge, laser, visuel Valeur de puissance : 1050 Vitesse maximum : 450 m/s Distance maximum de lock: 6 km Distance minimum de lock: 250 m Angle maximum de lock: 30°(Angle maximum de pré-lock 60°) Rayon d’explosion: 3.2 mètres Manœuvrabilité : demi-cercle de 500m Disponible sur : A-164 Wipeout A-143 Buzzard AH-99 Blackfoot MQ-12 Falcon AH-9 Pawnee MQ-4A Greyhawk WY-55 Hellcat AGM-88C HARM Missile anti-radar qui “one-shot” n’importe quel véhicule terrestre avec un impact direct. Ce missile a l'agréable utilité de détruire n’importe quel système AA (Anti-Air) de très loin sans avoir besoin d’un verouillage complet et du fait que les contre-mesures n'ont aucun impact sur lui ! Type de verrouillage/tir : radar (Tous les véhicule/tourelle qui ont un radar actif) Valeur de puissance : 2100 Vitesse maximum : 828 m/s Distance maximum de lock: 16 km Distance minimum de lock: 1 km Angle maximum de lock: 30°(Angle maximum de pré-lock 360°) Rayon d’explosion: 8 mètres Disponible sur : F/A-181 Black Wasp II UCAV Sentinel Équivalent CSAT (OPFOR) : KH58 ARM Les bombes: Conseil: Les bombes sont souvent utilisé à tort au jugée : on largue la bombe “au pif” ou avec l’indicateur du pilote sur certain aéronef. Mais les bombes sont, je pense, a utiliser avec précision. Toutes les bombes citée ici sont “verrouillable” par laser (ou grenade infrarouge), ce qui permettra donc de réaliser des frappes précise. Les laser étant intégrée sur tout les aéronef ( sauf WY-55 Hellcat , A-143 Buzzard et AH-9 Pawnee ) il n'y a pas d’excuse pour ne pas utiliser ses bombes avec un laser. Ceci-dit, cela demande un certain “savoir-faire” pour pouvoir les utiliser comme-dit. En effet elles ont la particularité de ne pas pouvoir “verrouiller” parfaitement (sauf pour la GBU SDB). En fait quand vous allez sélectionner votre bombe, puis “verrouiller” le laser vous aurez juste l’indicateur pour dire que la cible laser est sélectionné (voir le verrouillage de cible). En fait il vous faudra larguer la bombe… au jugée sur le laser ! Il se peut aussi que l'étape de la sélection du laser ne soit pas indispensable mais gare au surprise... GBU-12 Bombe qui “one-shot” n’importe quel véhicule terrestre avec un impact direct. Cette bombe très puissante avec un large rayon d’explosion est parfaite pour la destruction de bâtiment, de plusieurs véhicule léger, ou pour détruire une FOB ennemie, le tout en une bombe (sous certaine condition…). Type de verrouillage/tir : laser Valeur de puissance : 5000 Distance maximum de lock: 5 km Distance minimum de lock: 250 m Rayon d’explosion: 12 mètres Disponible sur : A-143 Buzzard A-149 Gryphon A-164 Wipeout F/A-181 Black Wasp II MQ-4A Greyhawk UCAV Sentinel Équivalent CSAT (OPFOR) : KAB 250 et LOM-250G CBU-85 Bombe à sous-munition qui est extrêmement efficace contre les groupe d’infanterie. Le seul soucis est que chaque sous-munition à 7% de chance de ne pas exploser et de se transformer en mine. Type de verrouillage/tir : laser Valeur de puissance : 5000 (divisée sur tout le rayon d’explosion) Distance maximum de lock: 5 km Distance minimum de lock: 250 m Rayon de dispersion des sous-munitions: 85 mètres Disponible sur : A-143 Buzzard A-149 Gryphon A-164 Wipeout F/A-181 Black Wasp II UCAV Sentinel PS: la BL778 est pareille si ce n’est que sa dispersion est de 50 mères... Équivalent CSAT (OPFOR) : RBK-500F GBU-SDB Bombe qui “one-shot” n’importe quel véhicule terrestre avec un impact direct. Cette bombe volante est très efficace contre les véhicule mais n’est pas très puissante. Elle n’a pas besoin d’un verrouillage complet et n’a pas besoin d’angle de largage spécial (vous pouvez même larguer sur une cible qui se trouve derrière vous si vous avez une altitude suffisante). Cette bombe est par lot de 4. Par contre, éviter de cibler les véhicule qui ont une vitesse élevée… Type de verrouillage/tir : laser, infrarouge Valeur de puissance : 1800 Distance maximum de lock: 5 km Distance minimum de lock: 250 m Rayon d’explosion: 3 mètres Disponible sur : F/A-181 Black Wasp II UCAV Sentinel Vidéos d'utilisation: Voici une petite vidéo montrant l’utilisation “recommander” des armements AMRAAM D , Bim-9x, Macer, AGM-88C et GBU-SDB. Explication: Dans un premier temps je vois une “cible prioritaire” (anti-air->dangereux) donc je sélectionne mon AGM-88C, j’oriente mon avion vers la cible puis appuie sur la touche “Cible suivante” ce qui va faire commencer le verrouillage sur le Tigris, je tire avant la fin du verrouillage (ce missile n’a pas besoin d’un verrouillage complet pour tirer.)* Ensuite je vois des cibles aérienne sur mon radar (en bleue sur le panneau de droite) à plusieurs kilomètres, je sélectionne mes missiles moyenne portée (AMRAAM D) puis verrouille une des deux cibles (toujours avec la touche “Cible suivante”) puis tire mon missile d’es que le verrouillage est terminé. Pour la deuxième cible, je sélectionne mes missiles AA (air-air) courte-portée (Bim-9x), j’attend que la cible soit vers 500m de distance pour tirer, cela évite qu’elle déclenche ses contre-mesures a temps. Ensuite mon radar air-sol (en rouge sur le panneau de droite) m’indique deux cibles terrestre. Je commence par sélectionner les ATGM (Air-To-Ground-Missile -> missile air-sol) (Macer II), verrouille un des deux tank, attend que la distance soit inférieure à 1km (pour les même raison que l'hélicoptère, voir conseil des missiles) et le lance. Pour le dernier véhicule je sélectionne mes GBU-SDB, j’attend d'être au dessus de la cible et j’en largue une seule (j’attend d'être au dessus pour que la bombe prenne le moins de temps possible pour arriver jusqu'à sa cible, mais sinon l’angle ou la position de la cible par l’avion importe peu). *Ce missile n'a pas non plus besoin d'un angle de tir particulier, il peut même tirer sur des cibles derrière lui tant que celle-ci est sélectionnée... Ensuite une seconde vidéo montrant l’utilisation des DAGR, Scalpel et GBU-12. Explications: Donc dans un premier temps on peut voir s’afficher sur mon radar un marqueur laser (ici fait par un désignateur laser monté sur tourelle) qui cible une escouade ennemie avec un véhicule de transport, je m'aligne donc vers le laser et largue la bombe quand la croix (marqueur d'où serait tomber la bombe sans laser) est proche du laser ( ici pour l’exemple je largue très près du laser, mais en réalité, même dans la configuration a 0:20 de la vidéo la bombe serait tomber sur le laser. Tout dépend de la vitesse, de la distance et de l’angle de largage par rapport à la cible, mais ça, vous le verrez avec l'expérience). Ensuite je passe au Scalpel, le premier véhicule (BTR) est en mouvement, donc je dois compenser l’endroit de l’impact du missile (ça aussi avec l'expérience vous saurez quel distance mettre entre le pointage de la camera et le véhicule, en fonction de la vitesse du véhicule)* . Je passe ensuite au T-100, celui-ci ne bouge pas mais le missile doit quand même arriver dans le bloc moteur ou le haut de la tourelle pour “one-shot” un char lourd et comme le “lock” nous ramène toujours au centre du char, on doit en permanence bouger la souris pour compenser (remarque les mouvement de la caméra qui oscille entre le bloc moteur et le centre du char). Ici le missile a toucher le canon, il n’est pas détruit mais au moins son armement est neutralisée, donc je passe au T140,(la caméra à “lâcher” la cible car mon avion avait trop d’inclinaison, vous pouvez surveiller l’inclinaison avec la figure en bas à gauche de l’image) ici le missile touche le bloc moteur (pareil remarquer qu’au dernier moment je vise le bloc moteur). Maintenant les DAGR, je décide donc de finir le T-100, je lock la caméra sur lui puis incline mon avion vers lui, (les DAGR étant nettement moins “agile” que les scalpel, si on est pas à une altitude/distance/angle optimale, le missile touchera le sol)**. et tire les missile trois par trois (pour les char lourd vous pouvez aller quatre par quatre quand celui-ci n’a pas été endommagé) cela sert à détruire plus rapidement la cible quand on ne sait pas le nombre de missiles qu’il faudra sans pour autant vider son stock (noter aussi que même avec la vue extérieure j’aurais pû réaliser ceci tant que la caméra est “lock” sur le véhicule) donc au bout de la 3eme slaves le char est détruit. Je regarde si il reste d’autres véhicule, et a 1:44 il reste un ifrit (milieu-droit de l'écran). Ici pour la démonstration, je montre juste que les DAGR et SCALPEL peuvent verrouiller un laser, quand je commence a lock sur l’ifrit, que je voulais détruire avec un DAGR, je me rend compte qu’un tir avec DAGR serait impossible (ici manque de distance), je prend donc mes Scalpel, verrouille et tire. L’ifrit est détruit. * Vous me direz que j’aurais pu le verrouiller, mais tirer avec la caméra a l’avantage que l’avion reste en position de tir, si j’aurais voulu le verrouiller, j’aurai dû être face à lui (ce qui, en plus, offre au BTR une facilité pour me tirer dessus) et prendre à nouveau de l'altitude en prenant le risque que le BTR declenche ses contre-mesures. **Même si les DAGR ne sont pas agile, j’aurais pu lui tirer dessus en montant à 2000m d’altitude et en mettant mon avion de sorte que j’ai le tank sur mon flanc… D’ailleurs : Conseil : La position de tir idéale pour tirer avec Scalpel/DAGR est d'être à environ 2000m d’altitude (en plus comme ça on évite d'être trop proche des anti-air potentiel) et d’avoir les véhicule ennemie sur un flanc de l’avion. Pour les hélicoptère, mettez vous juste entre 1000m et 1500m d’altitude (1500-2000m si les cibles sont dans des vallées) et tenez vous assez loin des cible (2-3km). Pour les GBU-SDB en avion il suffit juste de passer au dessus des cibles et de larguer sans modération en changeant de cible avec la touche “cible suivante”( une bombe pour chaque cible et n'oubliez pas que ces bombes sont lente… très lente). Voila la fin de ce tuto, je n’ai pas parler de tout les armements possible, seulement de ceux qui sont les plus efficaces pour la mission Libération (sérieusement, le reste ne sert à rien…). Donc si vous voulez en savoir plus sur les autres armements vous pouvez faire vos recherche vous même ! (ou attendre un autre tuto) Et puis même si on a pas tout vu en terme d’armement, on a vu toutes les mécaniques possibles pour les armements d'aéronef, donc le reste ne sera pas plus dur à prendre en main. Si jamais vous avez des remarques/questions, n’hésitez pas a me les transmettre via le topic associé a ce tuto.
  2. Hell Let Loose : La capture Attention certaines modifications ont été effectuées sur le jeu depuis la rédaction de ce tuto. L'objectif de Hell Let Loose est de capturer et/ou de défendre les zones actives. Pour mettre toutes les chances de son coté il convient de connaitre le fonctionnement de la capture d'un secteur. C'est ce qu'on va voir dans ce petit tuto. La carte: Chaque carte est divisée par des bandes horizontales et verticales (en vert et orange) : Les bandes horizontales sont numérotées de 1 à 10 Les bandes verticales sont signalées par les lettres de A à J Les zones de capture en mode Warfare : Le périmètre de capture des objectifs est composé de 4 cases. La capture commence lorsqu'un joueur entre dans un périmètre actif. Dans cet exemple, la zone de capture de Ste Marie du Mont est composée des cases : C7-D7 et C8-D8 Les joueurs présents en dehors de cette zone ne sont pas en capacité de capturer la zone. Valeur de capture de chaque joueur : Chaque joueur vaut 1. Il faut 3 minutes pour 1 joueur pour capturer un secteur si il n'est pas contesté La capture commence lorsque le joueur entre dans la zone active. Si un joueur ennemi se trouve dans la même zone, ils se neutralisent tous les deux. La capture cesse et passe en contesté. La capture comme la défense prend le dessus lorsqu'il y a surnombre. Attention toute fois, chaque joueur se situant en place forte vaut 3. Voir la section place forte de ce tuto pour plus de détails. Les zones de capture en mode Offensive : En mode offensive, la zone de capture est beaucoup plus restreinte puisqu'elle est limitée à la place forte. Conclusion : En conclusion, si vous n'êtes pas dans la zone adéquat, pas de capture possible. Que vous soyez à 20 mètres ou à 150 mètres de l'objectif vous pouvez capturer le secteur tant que vous êtes en zone active délimité par le quadrillage. Pensez à garder ce découpage à l'esprit, si vous voulez vaincre !!! Les commentaires à propos de ce tutoriel sont à faire sur CE SUJET
  3. Hell Let Loose : Les modes de jeux Attention certaines modifications ont été effectuées sur le jeu depuis la rédaction de ce tuto. Il existe actuellement 2 types de jeu sur Hell Let Loose : Le mode Warfare et le mode Offensive. Sur chaque carte il existe plusieurs versions de chaque mode. Les cartes ci-dessous peuvent être différentes en jeu et ne sont que des exemples. Le mode Warfare : Le principe Dans le mode Warfare, les deux équipes doivent attaquer et défendre en même temps les secteurs qui ne sont pas verrouillés sur la carte. Sur l'exemple ci-dessous, il s'agit de Omaha Beach vu coté US. L'affichage des secteurs est identique aux deux équipes. Sur cette version, la zone centrale (WN7) est neutre en début de partie. Il convient pour les 2 équipes de capturer ce secteur avant de pouvoir continuer à avancer. Dans le cas où les Américains capturent ce secteur avant les Allemands, ils devront défendre "WN7" et dans le même temps continuer leur progression vers "La Grande Crique". Les Allemands dans ce cas devront défendre "La Grande Crique" tout en essayant de reprendre "WN7". La victoire finale appartient à l'équipe qui a capturé tous les secteurs ou à défaut à la fin du temps imparti celle qui contrôle le plus de secteur. Le mode Offensive : Le principe Dans le mode offensive, une seule équipe attaque et l'autre doit défendre. L'objectif de la défense est de contenir au maximum l'équipe qui attaque. Comme vous pouvez le voir ci-dessous contrairement au mode Warfare, les 2 équipes n'ont pas la même carte. Carte de l'attaque en début de partie sur Foy Carte de la defense en début de partie sur Foy L'objectif de l'attaque pour gagner la partie est de capturer tous les secteurs avant le temps imparti. L'objectif de la défense est donc d’empêcher l'attaque de capturer l'un des 2 derniers secteurs avant la fin du temps imparti. La capture des secteurs : Le principe de capture des secteurs est identique sur les 2 modes de jeu. Il suffit qu'un joueur soit dans la zone de capture pour pouvoir entamer la capture. Il faut 3 minutes pour 1 joueur pour capturer un secteur si il n'est pas contesté. Pour vérifier l'état de la capture appuyez sur la touche T par défaut. Cela vous affichera les information nécessaire au haut de votre écran. Vous saurez ainsi si vous êtes en train de capturer/défendre/perdre ou contester la zone. La différence dans les 2 modes est dans l'étendu de la zone de capture. Dans le mode Warfare la zone est très large alors que dans le mode Offensive, elle se limite à la place forte. La place forte : Il existe des places fortes sur chaque secteur dans les 2 modes de jeu. Elles sont matérialisées sur la carte par un cercle hachurée et se trouvent au centre de chaque secteur. Dans ce secteur 1 joueur en vaut 3. Principe : Si 1 joueur se trouve dans cette zone et qu'un autre joueur arrive dans la zone de capture (extérieur à la place forte), il lui sera numériquement supérieur et pourra continuer à capturer le secteur. Si les 2 joueurs se trouvent dans la place forte ou en zone de capture hors place forte, la zone est alors en statut "contesté". La capture ne reprendra que lorsqu'un des 2 camps aura pris le dessus sur l'autre. Attention : Le fait d'avoir plus ou moins de joueurs sur les zones de capture n’accélère pas le temps de capture. En mode Warfare, les 2 équipes peuvent capturer chacune un secteur différent, c'est celle qui a commencé à capturer en premier qui gagnera son secteur si il n'est pas contesté. Le temps n'a aucune incidence sur la capture. Il est juste stoppé en cas de défense mais il n'ira pas plus vite et rependra normalement en cas de supériorité numérique. Le Commandant de chaque équipe a alors des outils si il a assez de ressource pour renforcer ses positions afin de capturer son secteur d'attaque avant l'équipe adverse. Le temps : En début de partie, les 2 équipes ont 01h30 pour capturer/défendre le premier secteur. Une fois le premier secteur capturé, les deux équipes disposent de 30 minutes pour capturer ou défendre chaque secteurs. Voilà, vous savez tout ou presque sur les modes de jeu. J’espère avoir été le plus clair et le plus précis possible. Les commentaires à propos de ce tutoriel sont à faire sur CE SUJET
  4. Hell Let Loose : Le redéploiement Attention certaines modifications ont été effectuées sur le jeu depuis la rédaction de ce tuto. Dans ce tuto nous allons parler d'un point important de Hell Let Loose: les points de redéploiements. Les points de déploiements sont d'une importance vitale car ils permettent à l'équipe de se redéployer plus ou moins rapidement sur les endroits stratégique de la carte en fonction de la tactique d'équipe. En début de partie toute l'équipe (Us ou Wehrmacht) se déploie sur les HQ. Ils sont positionnés à chaque extrémité des cartes. Sur le mode "offensive", l'équipe qui défend dispose de garnisons avancées. Ils n'ont pas à traverser toute la carte pour aller défendre le premier point. En plus des HQ, les équipes disposent de 2 autres types de déploiement : La garnison (garrison) et l'avant poste (outpost) La garnison : Seul, le commandant et les chefs de section peuvent monter une garnison. Pour pouvoir en monter une, ils doivent disposer d'une caisse de ravitaillement qui est soit larguée par le Commandant par avion, soit fourni par le rôle du "Support" d'une section. Toute l'équipe peut se redéployer sur une garnison. Elle est représentée sur la carte par un drapeau dans un cercle bleu (cf image plus bas). Les garnisons sont limitées à 10 par équipe. Une bonne gestion est donc primordiale. Il convient de démonter celles qui ne servent plus si la limite est atteinte. La garnison US : La garnison de la Wehrmacht : L'avant-poste : L'avant-poste est déployé par les chefs de section. Il n'y pas besoin de caisse de ravitaillement. Contrairement à la garnison, seul la section qui a créée l'avant-poste peut se déployer dessus. Il est représenté sur la carte par une longue vue dans un cercle vert. (cf image plus bas) Il est surmonté de la lettre identifiant la section qui a posée l'avant-poste (A pour Able, B pour Bravo, C pour Charlie .... ) L'avant-poste peut être démonté pour être remonté par le chef de section. Si il n'est pas démonté ou qu'il est détruit il y a un compte à rebours pour pouvoir le déplacer/replacer. A noter que le temps de redéploiement est plus court sur un avant-poste que sur une garnison. L'avant-poste US : L'avant-poste de la Wehrmacht : Garnison et avant-poste sur la carte : Attention : La signalétique a changé depuis la rédaction de ce tuto. Destruction des garnisons et avant-postes : L'ennemi aura un malin plaisir à partir à la chasse aux points de redéploiement adverses. Sans point de déploiement difficile d'arriver sur le front. La garnison peut être détruite en passant à proximité ou en la faisant exploser avec une grenade, un tank, artillerie ... L'avant-poste ne peut être détruit qu'en passant à proximité. Exemple de destruction d'une garnison : Point important : Les garnisons et les avant-postes de votre équipe sont automatiquement détruits lorsque le secteur dans lequel ils se trouvent passe sous le contrôle ennemi. Limite de positionnement des garnisons et avant-postes : Vous ne pouvez pas déployer de garnisons ou d'avant-postes en zone ennemi à n'importe quel moment. Vérifiez bien votre position sur la carte. Cela dépend aussi du mode de jeu : Warfare ou Offensive. En mode Warfare, pour pouvoir poser l'un ou l'autre, il faut que la zone de capture soit active et donc les points à capturer ne soient pas verrouillés. Toutefois, les sections de reconnaissances ne sont pas astreintes à cette limite et peuvent poser leur avant-poste en territoire ennemi. En mode Offensive, l'équipe qui défend ne peut pas positionner de garnisons ou d'avant-postes en territoire ennemi. Elle ne peut de toute façon pas franchir la zone rouge. Les sections de reconnaissances, peuvent positionner leur avant-poste en territoire ennemi si elles s'y trouvent encore après capture de la zone par l'équipe qui attaque ... mais c'est à leur risque et péril lors du redéploiement ! Exemple ci-dessous, la zone entourée d'un rectangle vert indique la limite de déploiement de garnison ou d'avant-poste en mode Warfare. Un message vous averti que vous ne pouvez pas poser votre garnison ou avant-poste. Voilà vous savez tout ou presque sur les garnisons et avant-postes de Hell Let Loose. Les commentaires à propos de ce tutoriel sont à faire sur CE SUJET
  5. Sur Post Scriptum, une des missions de la logistique est d'appuyer les troupes avec des mortiers. Voici un petit tuto sur l'utilisation de cette arme. Avant tout, il faut placer votre mortier sur une zone safe pour éviter de vous prendre des contre-attaques. Une fois que vous avez monter votre mortier, avec un clic droit vous affichez : le "calculateur de tir" Entouré en rouge (à gauche de l'écran) vous avez la table de correspondance distance/milliradian pour régler votre hausse de tir. Si votre objectif est à 500m vous devrez caler votre hausse à sur 1381. Le règlage se fait en montant et descendant la souri sur le tapis. Entouré en jaune (en bas au centre de votre écran) vous avez les azimuts, pour régler la direction par rapport à votre objectif. Le règlage se fait en déplaçant la souri de droit à gauche et inversement. Le mouvement est plutôt lent, pour aller plus vite revenez à la vue normale. Entouré en bleu (en bas à gauche de l’écran), vous avez les munitions qu'il vous reste à tirer. Là il y a 42 HE et 45 Smoke. Pour passer de l'une à l'autre vous devez les sélectionner via le 1 ou le 2 (& ou é) Le système peut être aisé si vous avez une vue sur l'objectif mais si il est éloigné de plusieurs kilomètres c'est plus délicat. C'est pourquoi un calculateur a été créé. Il vous suffira alors de sélectionner la map sur laquelle vous vous trouvez, sélectionner le type de mortier que vous utilisez et placer dans un premier temps l'endroit où vous vous trouvez puis un clic à l'endroit où l’objectif a atteindre a été signalé. Le calculateur vous donnera alors automatiquement l'azimut et la hausse à régler en bas de page. L'inconvénient de ce système et que cela vous oblige à switcher entre votre jeu et votre bureau, à moins d'avoir un second écran disponible. Lien vers le calculateur de tir de mortier : https://psmc.ende.pro/ Post Scriptum étant basé sur la communication et obéissant à une échelle de commandement, les servants de mortier obéiront le plus souvent aux ordres reçus de leur Leader ou de leur commandant. Voici un petit aperçu de ce que cela donne lorsque les ordres fusent : Vidéo de la chaine youtube : Snowflake & Vyllis Tutoriel vidéo en anglais : Les commentaires à propos de ce tutoriel sont à faire sur CE SUJET
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