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  1. Petite révolution dans le monde du mapping, le site Mappers United fusionne avec le site 3D Mappers. Une redirection sera mise en place pour que les utilisateurs de MU arrive sur le site 3DM. Vous y trouverez tout ce qu'il faut savoir pour vous lancer dans le mapping et bénéficier de toute l'aide nécessaire. Vous y rencontrerez également les principaux mappeurs de carte présentent sur notre serveur COD4 (dont un certain 4t4chris). https://www.3dmappers.com/
  2. Salut à tous, un nouveau projet de map pour cod4. Je pense que celle là n'a jamais été faite, Mission de MW3 Première étape, j'ai récupéré l'overview que j'ai incorporé dans Radiant, pour avoir un plan exact de la map à partir de là, on peut commencer à mapper !
  3. [Release] Canal BF3 V2 #4CoD4 Télécharger la map (download) : CanalBF3V2 Remake of Noshahr Canals BF3V 2.0 :New texturesNew LoadscreenNew MinimapNew light and atmosphereAdd CTF GametypeSD Gametype Updated (spawn & objective location)Add scripts (sliding door)Train zone UpdatedTested by NGBC members & Iclan membersGametype : DM, TDM, DOM, S&D, CTF, SAB, HQMap Size : MediumMod tested Ok : PeZBOT, Openwarfare, Ace, Rsm, Svr
  4. [RELEASE] MP_NGBC_DAY #4CoD4 Download : Link 1 Link 2 Map Title : NGBC DAY [mp_ngbc_day] Map Version : Final (1.2) Orginal creator : NotGoodButCrazy Mapping : [NGBC]4t4chris Day version of : MP_NGBC
  5. [RELEASE] MP_NGBC #4CoD4 Download : Link 1 Link 2 Map Title : NGBC [mp_ngbc] Map Version : Final (1.2) Orginal creator : NotGoodButCrazy Mapping : [NGBC]4t4chris Date : June - 29 - 2018 Updated : July - 2 - 2018 Updated : July - 6 - 2018 ====================================================================== M.I.P. (Map Integrity Program) ====================================================================== Original idea by NotGoodButCrazy Tested by NotGoodButCrazy Custom textures by NotGoodButCrazy Squeleton model by [NGBC]Lukrainien Loadscreen by [NGBC]SoldatRyan ====================================================================== Gametype : DM, TDM, DOM, S&D, CTF, SAB, HQ Map Size : Medium Mod tested Ok : OW_Ngbc, PeZBOT, Openwarfare, Ace, Rsm ====================================================================== Credits/Thanks : mappers for models Izartax for script (Sound) & some models BU|D>ToX for script (MIP) all NotGoodButCrazy Members ======================================================================
  6. [Release] NGBC SHIPMENT #CoD4 Télécharger la map (download) : Link 1 Link 2 V° : 1.0 (Final) July - 16 - 2018 Orginal creator : NotGoodButCrazy Gametype : DM, TDM, S&D, CTF, SAB Map Size : Small / Medium Mod tested Ok : PeZBOT, Openwarfare, Ace, Rsm Credits/Thanks : all NotGoodButCrazy members
  7. Avec toute l'équipe des NGBC nous avons commencé notre première map custom pour cod4, et on verra bien où cela va nous mener ... nom de la map : mp_ngbc D'après une idée originale des NGBC premier screen à bientôt pour plus de news....
  8. Call of Duty 4 (v 1.7) Installer le jeu Call of duty 4 (version 1.7 obligatoire) Voici un lien pour télécharger les patchs de mise à jour : Cliquez ICI (dispo sur NGBC) Système d'exploitation Le modtools fonctionne sous Windows XP (et oui...) , fonctionne sur Windows 7 (32 & 64 bits), Windows 10 (32 & 64 bits) Modtools Version 1.0 : Cliquez ICI Version 1.1 : Cliquez ICI Avant d'installer le ModTools, faites vous une copie du dossier complet de Call of Duty 4, car il est préférable d avoir une version pour jouer et une version pour le mapping. - Le dossier original pour le mapping. - Le dossier copie pour le jeu. Installation du ModTools : Il faut extraire les fichiers contenus dans l'archive que vous avez téléchargée (Version 1.0) dans le dossier Call of Duty 4. Une fois fait, idem avec le patch 1.1. Si vous avez la version française du jeu, il faut changer la langue du jeu Le Modtools ne fonctionne qu'avec la version anglaise du jeu, pas de soucis, il y a un moyen de ruser en changeant la langue du jeu, cela n aura aucun effet sur les dialogues ou les textes du jeu qui resteront en français. A la racine du jeu, dans le dossier Call of Duty 4, il y a un fichier "localization.txt", ouvrez-le et remplacez sur la première ligne french par english, enregistrez le ficher et fermez-le. Allez dans le dossier zone, renommez le dossier english en ce que vous voulez (english2 par exemple) puis renommez le dossier french en english. Pour finir, allez dans le dossier main. Certain fichiers ".iwd" ont le mot "french" dans leur nom, Remplacer "french" par "english". et, c est fini Microsoft .NET Framework L'installation de ce package est obligatoire, (si vous avez W7 ou W10, vous l'avez déjà) Version : 4.0 (mini) Lien : Cliquez ICI Le contenu du modtools et ses programmes Dans le dossier "..\Call of Duty 4 - Modern Warfare\bin" CoD4Radiant.exe est un éditeur graphique qui va vous permettre de réaliser vos maps. (les fichiers sources sont des fichiers ".map"), le nom d'une map custom multijoueur est de type : "mp_nomdelamap.map". Asset_manager.exe est le programme qui permet d ajouter ou de modifier tous les éléments supplémentaires que vous allez utiliser, textures, loadscreens, xmodels (faits avec Maya), etc... A savoir : Maya est un logiciel 3D pour realiser des objets ou animations en 3D (logiciel payant), il n est pas obligatoire pour la réalisation des maps multijoueurs. CoD4EffectsEd.exe, est l éditeur pour créer vos propres effets spéciaux. Vous avez une bibliothèque effets disponibles dans "..\Call of Duty 4 - Modern Warfare\raw\fx" Dans le dossier "..\Call of Duty 4 - Modern Warfare\bin\CoD4CompileTools" CoD4CompileTools.exe, programme qui permet de compiler vos maps pour qu elles puissent être interprétées par le moteur graphique de CoD4. (lors de la première utilisation, n oubliez de préciser le dossier ou est installe le jeu, par défaut : "Program Files\Activision\Call of Duty 4 - Modern Warfare". Exemple de map réalisée avec Radiant/CoD4
  9. Call of Duty 4 (v 1.7) Installer le jeu Call of duty 4 (version 1.7 obligatoire) Voici un lien pour télécharger les patchs de mise à jour : Cliquez ICI (dispo sur NGBC) Système d'exploitation Le modtools fonctionne sous Windows XP (et oui...) , fonctionne sur Windows 7 (32 & 64 bits), Windows 10 (32 & 64 bits) Modtools Version 1.0 : Cliquez ICI Version 1.1 : Cliquez ICI Avant d'installer le ModTools, faites vous une copie du dossier complet de Call of Duty 4, car il est préférable d avoir une version pour jouer et une version pour le mapping. - Le dossier original pour le mapping. - Le dossier copie pour le jeu. Installation du ModTools : Il faut extraire les fichiers contenus dans l'archive que vous avez téléchargée (Version 1.0) dans le dossier Call of Duty 4. Une fois fait, idem avec le patch 1.1. Si vous avez la version française du jeu, il faut changer la langue du jeu Le Modtools ne fonctionne qu'avec la version anglaise du jeu, pas de soucis, il y a un moyen de ruser en changeant la langue du jeu, cela n aura aucun effet sur les dialogues ou les textes du jeu qui resteront en français. A la racine du jeu, dans le dossier Call of Duty 4, il y a un fichier "localization.txt", ouvrez-le et remplacez sur la première ligne french par english, enregistrez le ficher et fermez-le. Allez dans le dossier zone, renommez le dossier english en ce que vous voulez (english2 par exemple) puis renommez le dossier french en english. Pour finir, allez dans le dossier main. Certain fichiers ".iwd" ont le mot "french" dans leur nom, Remplacer "french" par "english". et, c est fini Microsoft .NET Framework L'installation de ce package est obligatoire, (si vous avez W7 ou W10, vous l'avez déjà) Version : 4.0 (mini) Lien : Cliquez ICI Le contenu du modtools et ses programmes Dans le dossier "..\Call of Duty 4 - Modern Warfare\bin" CoD4Radiant.exe est un éditeur graphique qui va vous permettre de réaliser vos maps. (les fichiers sources sont des fichiers ".map"), le nom d'une map custom multijoueur est de type : "mp_nomdelamap.map". Asset_manager.exe est le programme qui permet d ajouter ou de modifier tous les éléments supplémentaires que vous allez utiliser, textures, loadscreens, xmodels (faits avec Maya), etc... A savoir : Maya est un logiciel 3D pour realiser des objets ou animations en 3D (logiciel payant), il n est pas obligatoire pour la réalisation des maps multijoueurs. CoD4EffectsEd.exe, est l éditeur pour créer vos propres effets spéciaux. Vous avez une bibliothèque effets disponibles dans "..\Call of Duty 4 - Modern Warfare\raw\fx" Dans le dossier "..\Call of Duty 4 - Modern Warfare\bin\CoD4CompileTools" CoD4CompileTools.exe, programme qui permet de compiler vos maps pour qu elles puissent être interprétées par le moteur graphique de CoD4. (lors de la première utilisation, n oubliez de préciser le dossier ou est installe le jeu, par défaut : "Program Files\Activision\Call of Duty 4 - Modern Warfare". Exemple de map réalisée avec Radiant/CoD4 Voir la totalité de tutoriel
  10. Version 1.0.0

    11 downloads

    Tuto pour réaliser le puit : tuto_puit.map Fichier source Radaint pour Call of Duty 4 Décompressez l'archive, puis placez tuto_puit.map dans votre dossier : Call of Duty 4 - Modern Warfare\map_source Ouvrez avec Radiant
  11. Dans ce tuto nous allons réaliser un puit, ce qui va vous permettre d'apprendre quelques astuces pour mapper plus efficacement... A votre disposition le fichier source tuto_puit.map : CoD4 : tuto_puit.map (fichier source radiant) cod4 Quelques touches à connaitre (CDS = clic droit souris , CGS = clic droit souris) [Shift] CGS = Sélectionner un élément [Esc] = Désélectionner un élément CDS = Menu contextuel de la zone 2D CDS + déplacement souris (zone 2D) = Déplacement dans la zone 2D CDS + déplacement souris (zone 3D) = Déplacement dans la zone 3D CDS + [Ctrl] + déplacement souris (zone 3D) = Déplacement dans la zone 3D (haut et bas) CDS + [Ctrl] + [Shift] + déplacement souris (zone 3D) = Déplacement dans la zone 3D (Rotation) [Shift] D = Rotation d'une élément ou plusieurs éléments sélectionné(s) [Ctrl] [Tab] = Changer de vue (Top, Front, Side) Préparation En premier vous allez placer un modèle de joueur (invisible en jeu) mais qui vous permet de déterminer la taille (hauteur largeur) de votre puit. Pour cela, placez vous sur la zone 2D, puis faites un (CDS) clic droit souris, dans le menu contextuel choisissez "actor" -> "ally" -> "ac130" -> "AR" -> "m16basic" comme ci dessous. Une fois le personnage à l'écran, faites [ESC] pour désélectionner ce dernier. Dans ce tuto, on va sélectionner la grille : Construction du puit Créez un brush type carré de 256 de côté, avec une texture type pierre (Menu : Textures -> usage -> exterior wall) Placez vous en vue de côté, et alignez votre carré sur l'axe des x et y [Ctrl] [Tab] = Changer de vue (Top, Front, Side) En vue de dessus, sélectionnez uniquement votre brush (carré), puis dans le menu "Path" - > "primitives" -> "Cylinder" , Vous obtenez un cylindre comme ceci. Placez vous en vue de côté, (toujours avec votre cylindre sélectionné) avec votre souris, agrandissez votre cylindre vers le bas, vous mettez le pointeur de la souris à l'extérieur du cylindre , plus bas, et vous tirez vers le bas (dim 300 ou 400 à peu près). une fois la taille modifiée , appuyez sur "S" pour ouvrir la fenêtre "surface inspector" et cliquez [Natural] pour que votre texture s'applique correctement et faite [Done] pour fermer la fenêtre. Maintenant pour faire l'intérieur du puit, nous allons dupliquer le cylindre [Ctrl ]C [Ctrl] V , une fois dupliqué, votre 2eme cylindre est celui sélectionné, vous en profitez pour le diminuer légèrement comme ci dessus. (vous mettez le pointeur de la souris à l'extérieur , vous faites un clic droit et en laissant appuyé, vous revenez vers l'intérieur, comme ci dessous. Vous avez vu que votre texture n'est pas du bon côté, pas de panique, toujours avec votre 2eme cylindre sélectionné, vous faites [ Ctrl i ] , et votre texture change de côté ! Désélectionnez votre 2ème cylindre (en faisant [Esc]). Vous allez tracer un brush comme ci-dessous. On va construire le dessus du mur de notre puit... En gardant votre brush sélectionné, allez dans le menu "Patch" - > "Simple Curve Patch" Dans la petite fenêtre "Patch density" , laissez 3 x 3 et faites OK [Done] Vous devriez avoir ceci (image ci- dessous) L'apparence a changé, la hauteur a disparu, vous n'avez plus que les dimensions : largeur x longueur Votre "brush" a été transformé en "curve" Nous allons voir, maintenant, comment modifier notre "curve". Votre "curve" doit être sélectionnée, et vous appuyez sur la touche "V", vous allez voir apparaître des points roses et verts. C'est en sélectionnant certains de ces points que nous allons modifier l'aspect de notre "curve". On va déplacer les points (image ci-dessous). Vous sélectionnez avec votre souris (CGS) le point de gauche et vous le déplacez comme ci- dessous Idem pour celui ci (image ci-dessous) Pour le 3eme , c'est pareil. Vous devriez avoir quelque chose qui ressemble à ça. Pour l'instant on a placé les extrémités de notre "curve" Maintenant on va créer la courbure, il va falloir déplacer les 3 autres points comme indiqué ci dessous. Voilà le résultat une fois terminé C'est bon , faites [Esc] 2 ou 3 fois, votre "curve" n'est plus sélectionnée. Faites une petite pose, si le résultat est bon, pensez à enregistrer ! Allez on s'y remet : Sélectionnez votre "curve" et changez sa texture (ça fera plus sympa) On va dupliquez notre "curve" pour faire le tour de notre puit. Avec la 1ère "curve" sélectionnée, faites [Ctrl] C, [Ctrl] V. Déplacez votre nouvelle "curve" et faites la pivoter. Pivoter un élément : [Shift] D Idem pour les autres Au fond de votre puit, créez un brush texture "Caulk" Désélectionnez le brush, puis dans la zone 3D (comme ci dessous) faites [Crtl] [Shift] CGS, pour ne sélectionner que cette face visible et appliquez une texture type "Water" Le fait de n'avoir sélectionné que la face visible, le reste n'est pas texturé (puisque non visible, on optimise le mapping ) La texture de type "Caulk" est invisible, mais non franchissable par le joueur. Voilà à ce niveau là, votre puit est terminé !!! Le reste explique une manière de faire le terrain autour de votre puit... Dessinez un brush comme ci dessous (texte "grass"). Faites [Esc] pour le désélectionner. Dans la zone 3D ou 2D , faites un [Ctrl] [Shift] CGS sur le brush, seule la face sélectionnée est active, allez dans le menu "Patch" -> "Face to terrain" La face du brush est dupliquée. Faites [Esc] puis sélectionnez le brush de dessous et supprimez le. et voilà , il ne vous reste plus que la "face du terrain" ou parcelle, que l'on va pouvoir modifier et triturer !! Sélectionnez cette "face terrain" , puis faites V Vous voyez que les des points roses et verts sont apparus (points de sommet). Ces points sont utilisés pour déplacer et façonner votre terrain. Avec votre souris, sélectionnez les 2 de gauche, Vous remarquerez qu'une zone de sélection bleue apparaît pour sélectionner vos points. j'ouvre une "(" : (Vous pouvez également utiliser ce processus de sélection avec n'importe quoi dans la fenêtre 2D. Modèles, pinceaux, etc. Assurez-vous simplement que l'objet que vous voulez sélectionner est entièrement dans la zone de sélection bleue.) Les sommets sélectionnés deviennent bleus Pour ajouter une nouvelle ligne de sommets, vous devez sélectionner 2 points de sommet l'un à côté de l'autre, puis utiliser [Ctrl] [Shift] A Cela ajoutera une ligne. Répétez pour arriver à l'image ci-dessous. Inversement : En utilisant [Ctrl] [Maj] Q , vous pouvez supprimer une ligne de sommets. Pour couper un terrain, sélectionnez la ligne où vous voulez couper et ensuite [Ctrl] [Shift] X Pour connecter les sommets ensemble, vous sélectionnez les sommets que vous voulez fusionner et appuyez sur W Puis vous sélectionnez un sommet l'un après l'autre , vous les déplacez, pour obtenir comme ci dessous pour déplacer un sommet sélectionné, appuyez sur [Alt] et avec votre souris, déplacez vous pour modifier. Le fait d'avoir déformé votre terrain, cela a également déformé le dessin de votre texture, rien de grave, appuyez sur la touche S pour ouvrir la fenêtre "Surface inspector" et faites Lmap, puis Done (qui ferme la fenêtre). Une fois fait, vous dupliquez votre terrain et vous le déplacez, pour le faire le tour de puit. OK, votre terrain entoure le puit. Dupliquez une parcelle de votre terrain et déplacez la (comme ci dessous), puis modifiez votre parcelle pour en faire un carré, et enfin ajoutez des points de sommets Tout cela , vous savez le faire maintenant... Une fois votre parcelle terminée proprement, vous la dupliquez et faites le tour de votre puit, votre zone s'agrandit !! On est pas obligé de faire autant de parcelles, mais cette exercice, vous avez appris à manipuler les parcelles de terrain, Dupliquer, modifier, placer... etc. On arrive au bout.. ne vous inquiétez pas, La dernière étape, on va faire un petit effet supplémentaire avec une texture_decal Sélectionnez les 4 parcelles de terrain qui entourent le puis et dupliquez les. [Ctrl] C [Ctrl] V Il ne sait pas passé grand chose à l'écran, c'est vrai, et portant vous avez 4 nouvelles parcelles (qui sont sélectionnées), donc allez dans "Textures" - > "Surface type" - > "Grass" Puis choisissez : me_ground_drygrass_dec (par exemple) à la fin du nom de la texture vous avez surement vu _dec , et oui c'est une texture decal. Un texture decal, est très utile pour créer des effets de transparence plus ou moins prononcé, donc faire des transitions plus sympa entre 2 textures. Pour l'instant votre texture est appliquée à 100%, la frontière entre l'herbe verte et l'herbe séchée est trop stricte, ce n'est pas sympa. Donc nous allons créer des zones plus au moins transparentes. Votre parcelle est séléctionnée, faites V Les points de sommet (roses et verts) sont apparus, avec votre souris, sélectionnez les tous (comme ci dessous), puis appuyez sur la touche G La fenêtre "gVertex Color/Alpha editing" a du apparaître sur votre écran. Pour l'instant nous allons nous intéresser à la valeur Alpha, qui va jouer sur la transparence de ma texture. Donc mettez la valeur Alpha à 0, validez la case à cocher Alpha et faites Apply Résultat : votre texture est totalement transparente... Sans fermer la fenêtre, Ne sélectionnez que les points immédiatement contre le puit, puis remontez la valeur Alpha au maxi (255) et cette partie de texture réapparaît ! La classe ! Pour fermer la fenêtre : refaire G Tuto terminé, un peu long, mais vous avez appris beaucoup de chose. Maintenant c'est à vous de jouer !!
  12. Dans ce tuto nous allons réaliser un puit, ce qui va vous permettre d'apprendre quelques astuces pour mapper plus efficacement... A votre disposition le fichier source tuto_puit.map : CoD4 : tuto_puit.map (fichier source radiant) cod4 Quelques touches à connaitre (CDS = clic droit souris , CGS = clic droit souris) [Shift] CGS = Sélectionner un élément [Esc] = Désélectionner un élément CDS = Menu contextuel de la zone 2D CDS + déplacement souris (zone 2D) = Déplacement dans la zone 2D CDS + déplacement souris (zone 3D) = Déplacement dans la zone 3D CDS + [Ctrl] + déplacement souris (zone 3D) = Déplacement dans la zone 3D (haut et bas) CDS + [Ctrl] + [Shift] + déplacement souris (zone 3D) = Déplacement dans la zone 3D (Rotation) [Shift] D = Rotation d'une élément ou plusieurs éléments sélectionné(s) [Ctrl] [Tab] = Changer de vue (Top, Front, Side) Préparation En premier vous allez placer un modèle de joueur (invisible en jeu) mais qui vous permet de déterminer la taille (hauteur largeur) de votre puit. Pour cela, placez vous sur la zone 2D, puis faites un (CDS) clic droit souris, dans le menu contextuel choisissez "actor" -> "ally" -> "ac130" -> "AR" -> "m16basic" comme ci dessous. Une fois le personnage à l'écran, faites [ESC] pour désélectionner ce dernier. Dans ce tuto, on va sélectionner la grille : Construction du puit Créez un brush type carré de 256 de côté, avec une texture type pierre (Menu : Textures -> usage -> exterior wall) Placez vous en vue de côté, et alignez votre carré sur l'axe des x et y [Ctrl] [Tab] = Changer de vue (Top, Front, Side) En vue de dessus, sélectionnez uniquement votre brush (carré), puis dans le menu "Path" - > "primitives" -> "Cylinder" , Vous obtenez un cylindre comme ceci. Placez vous en vue de côté, (toujours avec votre cylindre sélectionné) avec votre souris, agrandissez votre cylindre vers le bas, vous mettez le pointeur de la souris à l'extérieur du cylindre , plus bas, et vous tirez vers le bas (dim 300 ou 400 à peu près). une fois la taille modifiée , appuyez sur "S" pour ouvrir la fenêtre "surface inspector" et cliquez [Natural] pour que votre texture s'applique correctement et faite [Done] pour fermer la fenêtre. Maintenant pour faire l'intérieur du puit, nous allons dupliquer le cylindre [Ctrl ]C [Ctrl] V , une fois dupliqué, votre 2eme cylindre est celui sélectionné, vous en profitez pour le diminuer légèrement comme ci dessus. (vous mettez le pointeur de la souris à l'extérieur , vous faites un clic droit et en laissant appuyé, vous revenez vers l'intérieur, comme ci dessous. Vous avez vu que votre texture n'est pas du bon côté, pas de panique, toujours avec votre 2eme cylindre sélectionné, vous faites [ Ctrl i ] , et votre texture change de côté ! Désélectionnez votre 2ème cylindre (en faisant [Esc]). Vous allez tracer un brush comme ci-dessous. On va construire le dessus du mur de notre puit... En gardant votre brush sélectionné, allez dans le menu "Patch" - > "Simple Curve Patch" Dans la petite fenêtre "Patch density" , laissez 3 x 3 et faites OK [Done] Vous devriez avoir ceci (image ci- dessous) L'apparence a changé, la hauteur a disparu, vous n'avez plus que les dimensions : largeur x longueur Votre "brush" a été transformé en "curve" Nous allons voir, maintenant, comment modifier notre "curve". Votre "curve" doit être sélectionnée, et vous appuyez sur la touche "V", vous allez voir apparaître des points roses et verts. C'est en sélectionnant certains de ces points que nous allons modifier l'aspect de notre "curve". On va déplacer les points (image ci-dessous). Vous sélectionnez avec votre souris (CGS) le point de gauche et vous le déplacez comme ci- dessous Idem pour celui ci (image ci-dessous) Pour le 3eme , c'est pareil. Vous devriez avoir quelque chose qui ressemble à ça. Pour l'instant on a placé les extrémités de notre "curve" Maintenant on va créer la courbure, il va falloir déplacer les 3 autres points comme indiqué ci dessous. Voilà le résultat une fois terminé C'est bon , faites [Esc] 2 ou 3 fois, votre "curve" n'est plus sélectionnée. Faites une petite pose, si le résultat est bon, pensez à enregistrer ! Allez on s'y remet : Sélectionnez votre "curve" et changez sa texture (ça fera plus sympa) On va dupliquez notre "curve" pour faire le tour de notre puit. Avec la 1ère "curve" sélectionnée, faites [Ctrl] C, [Ctrl] V. Déplacez votre nouvelle "curve" et faites la pivoter. Pivoter un élément : [Shift] D Idem pour les autres Au fond de votre puit, créez un brush texture "Caulk" Désélectionnez le brush, puis dans la zone 3D (comme ci dessous) faites [Crtl] [Shift] CGS, pour ne sélectionner que cette face visible et appliquez une texture type "Water" Le fait de n'avoir sélectionné que la face visible, le reste n'est pas texturé (puisque non visible, on optimise le mapping ) La texture de type "Caulk" est invisible, mais non franchissable par le joueur. Voilà à ce niveau là, votre puit est terminé !!! Le reste explique une manière de faire le terrain autour de votre puit... Dessinez un brush comme ci dessous (texte "grass"). Faites [Esc] pour le désélectionner. Dans la zone 3D ou 2D , faites un [Ctrl] [Shift] CGS sur le brush, seule la face sélectionnée est active, allez dans le menu "Patch" -> "Face to terrain" La face du brush est dupliquée. Faites [Esc] puis sélectionnez le brush de dessous et supprimez le. et voilà , il ne vous reste plus que la "face du terrain" ou parcelle, que l'on va pouvoir modifier et triturer !! Sélectionnez cette "face terrain" , puis faites V Vous voyez que les des points roses et verts sont apparus (points de sommet). Ces points sont utilisés pour déplacer et façonner votre terrain. Avec votre souris, sélectionnez les 2 de gauche, Vous remarquerez qu'une zone de sélection bleue apparaît pour sélectionner vos points. j'ouvre une "(" : (Vous pouvez également utiliser ce processus de sélection avec n'importe quoi dans la fenêtre 2D. Modèles, pinceaux, etc. Assurez-vous simplement que l'objet que vous voulez sélectionner est entièrement dans la zone de sélection bleue.) Les sommets sélectionnés deviennent bleus Pour ajouter une nouvelle ligne de sommets, vous devez sélectionner 2 points de sommet l'un à côté de l'autre, puis utiliser [Ctrl] [Shift] A Cela ajoutera une ligne. Répétez pour arriver à l'image ci-dessous. Inversement : En utilisant [Ctrl] [Maj] Q , vous pouvez supprimer une ligne de sommets. Pour couper un terrain, sélectionnez la ligne où vous voulez couper et ensuite [Ctrl] [Shift] X Pour connecter les sommets ensemble, vous sélectionnez les sommets que vous voulez fusionner et appuyez sur W Puis vous sélectionnez un sommet l'un après l'autre , vous les déplacez, pour obtenir comme ci dessous pour déplacer un sommet sélectionné, appuyez sur [Alt] et avec votre souris, déplacez vous pour modifier. Le fait d'avoir déformé votre terrain, cela a également déformé le dessin de votre texture, rien de grave, appuyez sur la touche S pour ouvrir la fenêtre "Surface inspector" et faites Lmap, puis Done (qui ferme la fenêtre). Une fois fait, vous dupliquez votre terrain et vous le déplacez, pour le faire le tour de puit. OK, votre terrain entoure le puit. Dupliquez une parcelle de votre terrain et déplacez la (comme ci dessous), puis modifiez votre parcelle pour en faire un carré, et enfin ajoutez des points de sommets Tout cela , vous savez le faire maintenant... Une fois votre parcelle terminée proprement, vous la dupliquez et faites le tour de votre puit, votre zone s'agrandit !! On est pas obligé de faire autant de parcelles, mais cette exercice, vous avez appris à manipuler les parcelles de terrain, Dupliquer, modifier, placer... etc. On arrive au bout.. ne vous inquiétez pas, La dernière étape, on va faire un petit effet supplémentaire avec une texture_decal Sélectionnez les 4 parcelles de terrain qui entourent le puis et dupliquez les. [Ctrl] C [Ctrl] V Il ne sait pas passé grand chose à l'écran, c'est vrai, et portant vous avez 4 nouvelles parcelles (qui sont sélectionnées), donc allez dans "Textures" - > "Surface type" - > "Grass" Puis choisissez : me_ground_drygrass_dec (par exemple) à la fin du nom de la texture vous avez surement vu _dec , et oui c'est une texture decal. Un texture decal, est très utile pour créer des effets de transparence plus ou moins prononcé, donc faire des transitions plus sympa entre 2 textures. Pour l'instant votre texture est appliquée à 100%, la frontière entre l'herbe verte et l'herbe séchée est trop stricte, ce n'est pas sympa. Donc nous allons créer des zones plus au moins transparentes. Votre parcelle est séléctionnée, faites V Les points de sommet (roses et verts) sont apparus, avec votre souris, sélectionnez les tous (comme ci dessous), puis appuyez sur la touche G La fenêtre "gVertex Color/Alpha editing" a du apparaître sur votre écran. Pour l'instant nous allons nous intéresser à la valeur Alpha, qui va jouer sur la transparence de ma texture. Donc mettez la valeur Alpha à 0, validez la case à cocher Alpha et faites Apply Résultat : votre texture est totalement transparente... Sans fermer la fenêtre, Ne sélectionnez que les points immédiatement contre le puit, puis remontez la valeur Alpha au maxi (255) et cette partie de texture réapparaît ! La classe ! Pour fermer la fenêtre : refaire G Tuto terminé, un peu long, mais vous avez appris beaucoup de chose. Maintenant c'est à vous de jouer !! Voir la totalité de tutoriel
  13. Nous allons voir comment créer une texture_decal.... Dans Photoshop Il vous faut Photoshop ou un logiciel de retouche d'image qui gère les calques Alpha (ici c'est photoshop) Pour télécharger le plugin : Cliquez ici Dans Asset Manager Dans radiant Choisir un mur, ou autre surface, séléctionnez uniquement la face du mur en faisant [Ctrl] + [Shift] + Bouton Droit de la Souris, Allez dans le menu "Patch" et faites "Face to terrain", qui crée un élément sans épaisseur, à qui on va appliquer la texture de type _decal... Voir les images ci-dessous 1 ) Séléctionnez uniquement la face du mur en faisant [Ctrl] + [Shift] + Bouton Droit de la Souris 2 ) Allez dans le menu "Patch" et faites "Face to terrain", qui crée un élément sans épaisseur 3) Appliquez la texture de type _decal 4) Appuyez sur la touche "S", pour appeler la fenêtre qui permet d'intervenir sur la taille, l'orientation, la postion de la texture... Enregistrez, Compilez votre map, n'oubliez pas d'importer votre texture.iwi dans le fichier iwd de votre map, et voilà le résultat... Voir la totalité de tutoriel
  14. Nous allons voir comment créer une texture_decal.... Dans Photoshop Il vous faut Photoshop ou un logiciel de retouche d'image qui gère les calques Alpha (ici c'est photoshop) Pour télécharger le plugin : Cliquez ici Dans Asset Manager Dans radiant Choisir un mur, ou autre surface, séléctionnez uniquement la face du mur en faisant [Ctrl] + [Shift] + Bouton Droit de la Souris, Allez dans le menu "Patch" et faites "Face to terrain", qui crée un élément sans épaisseur, à qui on va appliquer la texture de type _decal... Voir les images ci-dessous 1 ) Séléctionnez uniquement la face du mur en faisant [Ctrl] + [Shift] + Bouton Droit de la Souris 2 ) Allez dans le menu "Patch" et faites "Face to terrain", qui crée un élément sans épaisseur 3) Appliquez la texture de type _decal 4) Appuyez sur la touche "S", pour appeler la fenêtre qui permet d'intervenir sur la taille, l'orientation, la postion de la texture... Enregistrez, Compilez votre map, n'oubliez pas d'importer votre texture.iwi dans le fichier iwd de votre map, et voilà le résultat...
  15. Dans Radiant Dessinez un brush (porte) par défaut : 96 de haut / 56 de haut / 2 epaisseur à l'opposé de la poignée, dessinez un brush (qui touche la porte, c'est la charnière ou axe de rotation) de la même hauteur de la porte , mais de largeur 1 unité avec la texture (tools, origin) comme ceci Une fois fait, dé sélectionnez tous les éléments. Sélectionnez la porte en premier , puis le brush Origin, et dans votre écran 2D (clic droit souris) allez dans Script>brushmodel Les 2 éléments vont prendre la couleur bleue. Maintenant nous allons dessiner un brush Trigger , de la même hauteur de la porte mais plus grand devant et derrière. (c'est la zone, ou le joueur, verra un message pour ouvrir et ou fermer la poste) une fois le brush dessiné et toujours sélectionné, depuis l'écran 2D , clic droit souris pour ouvrir le menu et allez dans trigger>use_touch. Avec le Trigger séléctionné , appuyez sur la touche "N" pour ouvrir la fenêtre "Entity", et entrez les Clé (key) /Valeurs (value) suivantes : Key: targetname Value: door_trig Key: hintstring Value: PLATFORM_HOLD_TO_USE Key: cursorhint Value: HINT_ACTIVATE Key: count Value: 90 (90 ou -90 suivant l'angle d'ouverture) Maintenant, le Trigger est configuré, il suffit de lier le Trigger à la porte (et à la charnière), et comme la porte et la charnière sont déjà une famille de script_brushmodel, nous sélectionnons tout d'abord le Trigger, puis une seule pièce de la porte, et appuyez sur "W". Une LIGNE bleue avec une flèche pointant du Trigger vers la porte devrait maintenant être visible. Et tous les brush doivent être sélectionnés. Porte, charnière et trigger. Côté SCRIPT (le joueur peut ouvrir et ou fermer la porte) Récupérez le contenu du scrip, et copiez le dans un fichier nommé "mp_votremap_doors.gsc", dans le dossier "..\raw\maps\mp\ main() { thread player_closing_doors(); } player_closing_doors() { doors = getentarray("door_trig","targetname"); for(i=0; i<doors.size; i++) { doors[i] thread door_think(); } } door_think() { self.doormoving = false; self.doorclosed = true; self.doormodel = getent(self.target, "targetname"); while(1) { self waittill("trigger"); if(!self.doormoving) { self thread door_move(); } } } door_move() { self.doormoving = true; if(self.doorclosed) { self.doormodel playsound("metal_open"); self.doormodel rotateyaw(self.count, 2, 0.5, 0.5); self.doormodel waittill("rotatedone"); self.doorclosed = false; } else { self.doormodel playsound("metal_close"); self.doormodel rotateyaw((self.count * -1), 2, 0.5, 0.5); self.doormodel waittill("rotatedone"); self.doorclosed = true; } self.doormoving = false; } Mise à jour de vos fichiers 1) Votre fichier : ..\raw\maps\mp\mp_votremap.gsc ajoutez la ligne suivante : maps\mp\mp_votremap_doors::main(); 2) Votre fichier de Zone : \zone_source\mp_votremap.csv ajoutez la ligne suivante : rawfile,maps/mp/mp_votremap_doors.gsc Compiletools et testez votre porte dans le jeu ! Voir la totalité de tutoriel
  16. Dans Radiant Dessinez un brush (porte) par défaut : 96 de haut / 56 de haut / 2 epaisseur à l'opposé de la poignée, dessinez un brush (qui touche la porte, c'est la charnière ou axe de rotation) de la même hauteur de la porte , mais de largeur 1 unité avec la texture (tools, origin) comme ceci Une fois fait, dé sélectionnez tous les éléments. Sélectionnez la porte en premier , puis le brush Origin, et dans votre écran 2D (clic droit souris) allez dans Script>brushmodel Les 2 éléments vont prendre la couleur bleue. Maintenant nous allons dessiner un brush Trigger , de la même hauteur de la porte mais plus grand devant et derrière. (c'est la zone, ou le joueur, verra un message pour ouvrir et ou fermer la poste) une fois le brush dessiné et toujours sélectionné, depuis l'écran 2D , clic droit souris pour ouvrir le menu et allez dans trigger>use_touch. Avec le Trigger séléctionné , appuyez sur la touche "N" pour ouvrir la fenêtre "Entity", et entrez les Clé (key) /Valeurs (value) suivantes : Key: targetname Value: door_trig Key: hintstring Value: PLATFORM_HOLD_TO_USE Key: cursorhint Value: HINT_ACTIVATE Key: count Value: 90 (90 ou -90 suivant l'angle d'ouverture) Maintenant, le Trigger est configuré, il suffit de lier le Trigger à la porte (et à la charnière), et comme la porte et la charnière sont déjà une famille de script_brushmodel, nous sélectionnons tout d'abord le Trigger, puis une seule pièce de la porte, et appuyez sur "W". Une LIGNE bleue avec une flèche pointant du Trigger vers la porte devrait maintenant être visible. Et tous les brush doivent être sélectionnés. Porte, charnière et trigger. Côté SCRIPT (le joueur peut ouvrir et ou fermer la porte) Récupérez le contenu du scrip, et copiez le dans un fichier nommé "mp_votremap_doors.gsc", dans le dossier "..\raw\maps\mp\ main() { thread player_closing_doors(); } player_closing_doors() { doors = getentarray("door_trig","targetname"); for(i=0; i<doors.size; i++) { doors[i] thread door_think(); } } door_think() { self.doormoving = false; self.doorclosed = true; self.doormodel = getent(self.target, "targetname"); while(1) { self waittill("trigger"); if(!self.doormoving) { self thread door_move(); } } } door_move() { self.doormoving = true; if(self.doorclosed) { self.doormodel playsound("metal_open"); self.doormodel rotateyaw(self.count, 2, 0.5, 0.5); self.doormodel waittill("rotatedone"); self.doorclosed = false; } else { self.doormodel playsound("metal_close"); self.doormodel rotateyaw((self.count * -1), 2, 0.5, 0.5); self.doormodel waittill("rotatedone"); self.doorclosed = true; } self.doormoving = false; } Mise à jour de vos fichiers 1) Votre fichier : ..\raw\maps\mp\mp_votremap.gsc ajoutez la ligne suivante : maps\mp\mp_votremap_doors::main(); 2) Votre fichier de Zone : \zone_source\mp_votremap.csv ajoutez la ligne suivante : rawfile,maps/mp/mp_votremap_doors.gsc Compiletools et testez votre porte dans le jeu !
  17. Les fichiers d'une map custom, sont regroupés dans un dossier, voici comment est organisé ce dossier... Tester sa map en local Copiez , le dossier "mp_nomdelamap" dans cet exemple "mp_tuto01", dans le dossier "usermaps" de Call od Duty 4. Lancez Call of duty 4 (multi) Allez dans le menu "Mods", sélectionnez le mod "Modwarfare", ou un autre mod si vous en avez (ex : openwarfare") Allez dans "Nouveau serveur" Choisir le type de jeu,.... Ouvrir la console avec la touche [² ], et tapez dans la ligne : map mp_nomdelamap et faire [entrée] (si la console n'apparait pas, allez dans "Options", "Option de jeu", "Activer la console = Oui") Revenir dans "Nouveau serveur" etc... Mettre la map en ligne Pour mettres en ligne votre map sur un site web (pour le téléchargement), compressez le la totalité du dossier "mp_nomdelamap" dans un fichier ".zip" nommé : "mp_nomdelamap.zip". Vous pouvez également inclure un petit fichier texte '.txt', que nous appelerons "readme.txt", où vous donnez quelques détails sur votre map : Nom de la map Date de création Version Auteur de la map Mods testés et supportés Résumé (environnement, situation géographique....) Ceci permet aux joueurs d'avoir un descriptif de de votre map. Voir la totalité de tutoriel
  18. Les fichiers d'une map custom, sont regroupés dans un dossier, voici comment est organisé ce dossier... Tester sa map en local Copiez , le dossier "mp_nomdelamap" dans cet exemple "mp_tuto01", dans le dossier "usermaps" de Call od Duty 4. Lancez Call of duty 4 (multi) Allez dans le menu "Mods", sélectionnez le mod "Modwarfare", ou un autre mod si vous en avez (ex : openwarfare") Allez dans "Nouveau serveur" Choisir le type de jeu,.... Ouvrir la console avec la touche [² ], et tapez dans la ligne : map mp_nomdelamap et faire [entrée] (si la console n'apparait pas, allez dans "Options", "Option de jeu", "Activer la console = Oui") Revenir dans "Nouveau serveur" etc... Mettre la map en ligne Pour mettres en ligne votre map sur un site web (pour le téléchargement), compressez le la totalité du dossier "mp_nomdelamap" dans un fichier ".zip" nommé : "mp_nomdelamap.zip". Vous pouvez également inclure un petit fichier texte '.txt', que nous appelerons "readme.txt", où vous donnez quelques détails sur votre map : Nom de la map Date de création Version Auteur de la map Mods testés et supportés Résumé (environnement, situation géographique....) Ceci permet aux joueurs d'avoir un descriptif de de votre map.
  19. Dans radiant Nous allons ajouter un rayon de lumière devant une fenêtre à l'intérieur d'une pièce. Devant votre fenêtre, dessinez un brush de la dimension de votre fenêtre (+profond) comme ceci Sélectionnez les 3 faces (cotés + dessus) avec la combinaison de touche [CTRL] [SHIFT] + BGS BGS = Bouton gauche souris une fois les 3 côtés sélectionnés , allez dans le menu PATCH - > face to terrain (vous venez de créer 3 éléments de surface) Supprimez le brush de départ Dupliquez l'élément du dessus et mettez le en bas Maintenant , suivez bien , c'est la partie la plus délicate (mais facile) Sélectionnez vos 4 éléments en appuyant sur [SHIFT] et BGS sur les 4 éléments Les 4 éléments sont sélectionnés, lachez [SHIFT] puis appuyez sur la touche "V" les coins ont des point roses Vous devez sélectionner les 4 points roses qui sont le plus éloignés de la fenêtres (donc les plus à l'intérieur de la pièce) pour cela, appuyez et maintenez la touche [CTRL] et avec votre souris sélectionnez les 4 points roses, qui vont devenir bleus Les points sont sélectionnés , lachez [CTRL] Appuyez sur [ALT] + BGS , vous allez déformer le carré comme ceci En fait vous donnez l'angle des rayons (de haut en bas) Une fois fait, vous allez donner la texture (rayon de lumière), pour cela, dé-sélectionnez tout. Sélectionnez vos 4 éléments, et appliquez la texture "ch_godray01" avec les 4 éléments sélectionnés, appuyez sur "S" pour ouvrir la fenêtre surface inspector Appuyez sur [Fit] et [DONE] C"est terminé Compilez et testez dans votre map . Voir la totalité de tutoriel
  20. Dans radiant Nous allons ajouter un rayon de lumière devant une fenêtre à l'intérieur d'une pièce. Devant votre fenêtre, dessinez un brush de la dimension de votre fenêtre (+profond) comme ceci Sélectionnez les 3 faces (cotés + dessus) avec la combinaison de touche [CTRL] [SHIFT] + BGS BGS = Bouton gauche souris une fois les 3 côtés sélectionnés , allez dans le menu PATCH - > face to terrain (vous venez de créer 3 éléments de surface) Supprimez le brush de départ Dupliquez l'élément du dessus et mettez le en bas Maintenant , suivez bien , c'est la partie la plus délicate (mais facile) Sélectionnez vos 4 éléments en appuyant sur [SHIFT] et BGS sur les 4 éléments Les 4 éléments sont sélectionnés, lachez [SHIFT] puis appuyez sur la touche "V" les coins ont des point roses Vous devez sélectionner les 4 points roses qui sont le plus éloignés de la fenêtres (donc les plus à l'intérieur de la pièce) pour cela, appuyez et maintenez la touche [CTRL] et avec votre souris sélectionnez les 4 points roses, qui vont devenir bleus Les points sont sélectionnés , lachez [CTRL] Appuyez sur [ALT] + BGS , vous allez déformer le carré comme ceci En fait vous donnez l'angle des rayons (de haut en bas) Une fois fait, vous allez donner la texture (rayon de lumière), pour cela, dé-sélectionnez tout. Sélectionnez vos 4 éléments, et appliquez la texture "ch_godray01" avec les 4 éléments sélectionnés, appuyez sur "S" pour ouvrir la fenêtre surface inspector Appuyez sur [Fit] et [DONE] C"est terminé Compilez et testez dans votre map .
  21. Tout simplement un fichier Zip en effet, le fichier .IWD qui accompagne chaque map custom est un fichier compressé type .ZIP Vous pouvez le créer soit avec winzip ou avec pakscape, et il faudra lui donner l'extension ".iwd" Nom du fichier : mp_nomdelamap.iwd Ce fichier va contenir les 3 types d'images : Le loadscreen (loadscreen_mp_nomdelamap.iwi) qui sera affiché au lancement de la map La minimap ou compass (compass_map_mp_nomdelamap.iwi) qui sera appelé lors des bombardements aériens, ou avec le drone... Autres textures que vous aurez créées pour les besoins de votre map (texture01.iwi, etc...etc...) Ces images sont stockées dans un dossiers "\images\" ou avec Wnizip Voir la totalité de tutoriel
  22. Tout simplement un fichier Zip en effet, le fichier .IWD qui accompagne chaque map custom est un fichier compressé type .ZIP Vous pouvez le créer soit avec winzip ou avec pakscape, et il faudra lui donner l'extension ".iwd" Nom du fichier : mp_nomdelamap.iwd Ce fichier va contenir les 3 types d'images : Le loadscreen (loadscreen_mp_nomdelamap.iwi) qui sera affiché au lancement de la map La minimap ou compass (compass_map_mp_nomdelamap.iwi) qui sera appelé lors des bombardements aériens, ou avec le drone... Autres textures que vous aurez créées pour les besoins de votre map (texture01.iwi, etc...etc...) Ces images sont stockées dans un dossiers "\images\" ou avec Wnizip
  23. Compiler sa map Bienvenue dans ce tutoriel qui vous apprendra l'art de la compilation d'une map pour CoD4. Ce tutoriel étant le dernier de la première partie, il sera ... dur et long (et en plus il n'y aura presque pas d'image). :)) En effet la compilation est l'une des plus grandes sources de bugs et de difficultés que vous pourrez rencontrer. On peut définir la compilation comme un ensemble d'opérations qui vont permettres de jouer sur la map que l'on a construit dans radiant. Nous détaillerons dans ce tutoriel toutes ces "opérations" une par une. Le script de la map Afin de fonctionner correctement, la map requiert un script. C'est un fichier de type texte contenant du code avec une syntaxe précise ; ce code sera interprété par le jeu afin d'effectuer des actions ou définir des paramètres. Chaque map doit donc avoir au moins un script minimal, afin d'assurer son bon fonctionnement. Mais l'on peut ajouter plein d'autre code à sa map si l'on veut faire des choses particulières. Ici nous ne verrons que le strict minimum à avoir : Pour créer ce script copiez ce qu'il y a en gris ci-dessous et collez-le dans un éditeur de texte (le bloc-note, notepad++ ...). main() { maps\mp\_load::main(); game["allies"] = "sas"; game["axis"] = "russian"; game["allies_soldiertype"] = "woodland"; game["axis_soldiertype"] = "woodland"; game["attackers"] = "allies"; game["defenders"] = "axis"; } Si votre map se nomme mp_tuto_6, enregistrez le fichier sous le nom mp_tuto_6.gsc dans le dossier raw/maps/mp Voici maintenant quelques explications : maps\mp\_load::main(); lance plein de scripts utiles à la map et internes au jeu, vous devez toujours placer cette ligne en premier sans la modifier. game["allies"] définit quelle team joue les "gentils", vous pouvez mettre "sas" ou "marines" game["axis"] définit quelle team joue les "méchants", vous pouvez mettre "russian" ou "opfor". game["allies_soldiertype"] définit le type de skin des "gentils". Si vous avez les SAS, mettez "woodland", si vous avez les Marines, mettez "desert". game["axis_soldiertype"] définit le type de skin des "méchants". Si vous avez les Russes (russian), mettez "woodland", si vous avez les Arabes (opfor), mettez "desert". game["attackers"] définit pour le gametype SD, quelle team attaque les objectifs. game["defenders"] définit pour le gametype SD, quelle team défend les objectifs. Pour ces deux dernières variables, mettez "allies" pour les "gentils" ou "axis" pour les "méchants". Attention : ne mélangez pas les camps, vous ne pouvez pas mettre russian+marines ou sas+opfor, c'est forcement russian+sas ou marines+opfor. Le fichier .csv de la map Afin de fonctionner correctement, la map a besoin d'un autre fichier. C'est un fichier à l'extension .csv qui se met dans le dossier raw/maps (même pour une map multijoueur). Procédez de la même manière que pour le script : copiez/collez le texte en gris ci-dessous dans un éditeur de texte et enregistrez le fichier sous le nom mp_tuto_6.csv (si la map se nomme mp_tuto_6). victoryBackdrop,victory defeatBackdrop,$default levelBriefing,$default Et c'est tout, peu importe la signification de ces lignes, on a bien assez à faire avec ce qui suit. Le grid Si vous n'en avez pas, les models, y compris vos armes vont se retrouver de toutes les couleurs. Pour créer un grid, il y a deux techniques, je vous présente ici la plus simple à mes yeux. C'est donc assez simple, il suffit d'entourer tous les endroits où le joueur pourrait se déplacer d'un brush texturé avec la texture Usage > tools > light_grid_volume. Il faut juste faire un brush suffisament grand pour que le joueur ne puisse jamais en sortir. Mais il ne faut pas non plus en faire un gigantesque parce que cela consomme pas mal de mémoire. On va en faire un de 2048 unités de coté, centré sur la maison et de 176 unités de haut : Vous aurez certainement des models à des endroits que le joueur ne peu pas atteindre. Afin d'éviter que ceux-ci soient égallement multicouleur, il faut entourer ces models d'un brush avec la texture Usage > tools > light_grid_sky. Nous rajouterons un brush avec cete texture pus tard. Pour résumer, il faut entourer toute la zone où le joueur a accès avec la texture light_grid_volume et les autres models dans les zones où les joueurs n'ont pas accès ainsi que le ciel avec la texture light_grid_sky. A noter que le même effet est générallement obtenus en plaçant simplement quelques models sur la map. La compilation BSP 4.1) Théorie et préparation Là ça va commencer à être compliqué. Pour l'instant vous n'avez qu'un ficiher .gsc, un autre fichier .csv et surtout un ficiher .map, créé avec radiant. La compilation bsp va créer un ficihier .d3dbsp à partir du ficiher .map. C'est le coeur de la map. Pour vous, rien de bien compliqué, il suffira d'appuyer sur le bouton 1. Compile BSP dans le Compil Tools et de laisser faire. Mais avant ça, afin de ne pas avoir de problème, il faut que vous vérifiez que vous ayez les éléments suivant sur votre map : une seule skybox correctement construite selon le tutoriel un seul global_intermission au moins un reflection_probe au moins un spawn_dm et/ou un spawn_tdm un seul worldspawn un grid (ou quelques models) Parmis ces éléments, seuls la skybox, le global_intermission et les spawns sont absolument obligatoire. L'absence de reflection_probe donnera une teinte très rouge sur l'ensemble de la map. Pour finir cette sous partie, je vous invite à lancer le Compiletools. Cliquez sur l'onglet Level Compiling, vous devriez voir ceci : La liste à gauche est celle des fichier .map que vous avez dans le dossier map_source. Cliquez sur le nom de votre map. 4.2) Options de compilation Cette compilation regroupe en fait deux compilations différentes mais qui se font l'une après l'autre : la compilation BSP (qui concerne les brushs et models) et la compilation lighting (qui concerne les lumières). Chacune de ces compilations possède ses options. Nous allons nous intéresser au cadre "Compile", à droite dans le CompileTools. Sur les trois premières cases à cocher, décocher Connect paths, c'est pour le solo. Si vous vous commpiler le BSP, cocher la case Compile BSP. Si vous vous commpiler les lights, cocher la case Compile Lighting. Vous pouvez compiler l'un ou l'autre seul ou les deux, ce qui est le cas le plus fréquent. En dessous, vous avez deux boutons BSP Options et Light Options. Cliquez sur BSP Options si ce n'est pas déjà fait. La première case à cocher, onlyents -si elle est cochée- permet de ne compiler que les models. Cela racourcit considérablement le temps de compilation et est pratique si vous ne voulez voir de changement qu'au niveau des models. Toute modification au niveau des brushs ne sera pas prise en compte lors de cette compilation. Ne cochez pas cette case. Je ne ne sais pas comment utiliser les autres options de la compilation BSP alors passons tout de suite aux options de la compilation des lumières. Cliquez maintenant sur Lihgt Options, vous devrier voir les même options que sur l'image ci-dessus. fast : cochez cette case. Elle va permettre si elle est cochée de compiler les lumières rapidement mais en obtenant un rendus de faible qualité. Cette option est à choisir la plupart du temps lors de simples tests de la map. extra : (normallement, la case est cochée par défaut, décochez-la) cette case va permettre de compiler les lumières avec un rendu final très bon mais cela va prendre beaucoup plus de temps qu'en "fast". verbose : ?? (traduc : fastidieux) donne un rendus encore meilleur qu'avec "final" ?? ModelShadow : cette case va obliger la compilation à générer des ombres aux models. Cela augmente notoirement le temps de compilation si vous avez beaucoup de models. NoModelShadow : cette case va empecher la génération d'ombres aux models. Cela accélère la compilation mais cela fait quand même moins joli une fois sur la map. C'en est fini pour la configuration de la compilation BSP et Light, vous devez donc n'avoir que les trois cases suivantes de cochées : Compile BSP, Compile Lighting fast. 4.3) Prêt ? ... Compilez ! Lorsque vous serez ok, cliquez sur le bouton 1. Compile BSP. Une fenètre de commande va s'ouvrir et des choses vont se passer... Cela peu prendre un certain temps en fonction de votre ordinateur et de la map (nombre et complexité des brushs, nombre des models, nombre et "taille" des lights). Si tout se passe bien, à la fin de la compilation BSP, vous devriez voir une ligne telle que sur l'image ci-dessous, disant que le mp_tuto_6.d3dbsp a été créé. Vous devez toujours vérifier que cette ligne est présente. Si ce n'est pas le cas, c'est qu'un problème sur votre map à empèché la compilation d'aller à son terme et le .d3dbsp n'est pas créé (ou n'est pas mis à jour). Le problème le plus classique qui empèche un .d3dbsp d'être créer est un Leaked. Un message s'affiche au début de la compilation si un leaked est trouvé sur la map. C'est simplement un trou dans la skybox. Il vous suffit alors de trouver le trou et de le boucher. Après la compile BSP, vient la compile Lighting. Celle-ci pose peu de problème mais il peut arriver que certaines lights soient supprimées parce qu'elles possèdent de mauvais attributs. Si tel est le cas, ce sera marqué dans la console mais ne gènera pas la compilation. A la fin, appuyez sur n'importe quelle touche pour fermer la fenètre. Maintenant que le .d3dbsp est créé, on peut continuer le processus de compilation. La compilation de la reflexion La compilation de la reflexion va rendre les surfaces proches des reflection_probe brillantes. Nous n'avons mis qu'un seul reflection_probe en l'air juste parce que nous n'en avons pas besoin de plus pour l'insant. L'absence de compilation de la reflexion entraine une teinte rouge sur l'ensemble de la map quelque soit les réglages du worldspawn. Cette compilation ne dépend que des reflection_probe. Il n'y a besoin de compiler la reflexion que si vous avez ajouté, bougé ou enlevé au moins un reflection_probe. Dans ces tutoriels, je ne vous ferais pas ajouter d'autre reflection_probe, vous n'aurez donc jamais plu à recompliler la reflexion. Là encore ce n'est pas bien compliqué, cliquez sur le bouton 2. Compile Reflections. Une console, puis le jeu vont s'ouvrir. Ne faites rien, ne touchez à rien. Si vous n'avez encore jamais ouvert le jeu en multijoueur, une erreur va s'afficher et vous devrez créer un profil avant d'aller sur la map. Cette compilation est TRES longue, parce que le jeu ouvre la map sans l'avoir compilée préalablement dans des fichiers .ff. Même avec notre petite map et un seul reflection_probe, cela va prendre plusieurs minutes. La console et le jeu vont se fermer tout seul lorsque cela sera finit. 6) La compilation des ficihers ff Nous voilà encore à un très gros morceau. Lors de la compilation de la reflexion, votre map a été ouverte et vous avez bien remarquez que cela a pris beaucoup de temps. Afin de réduire ce temps au maximum, il va falloir rassembler les fichiers de la map (rappelez-vous : .d3dbsp, .gsc et .csv) dans un autre fichier qui portera l'extension .ff (pour Fast File). C'est ce qui est fait lors de la compilation des fichiers ff. Pour bien appréhender cette compilation et l'utiliser efficassement sans avoir des erreurs à gogo, il est necessaire d'avoir connaissance de la notion de ficiher zone et de mise à jour de ce ficiher. En attendant, cliquez sur le bouton 3. Build Fast File. Une petite fenètre va s'ouvrir, cliquez sur oui. Une console va une nouvelle fois s'ouvrir. Il se peu que vous ayez des messages d'erreur en jaune et/ou rouge, il sont normaux pour l'instant alors n'en tenez pas compte. Chez moi, cela a donné ça : A la fin de la compilation, cliquez sur n'importe quelle touche pour quitter la console. Cette compilation va en fait créer deux fichiers dans le dossier cod4/zone/english : mp_tuto_6.ff et mp_tuto_6_load.ff. Le premier est la map en elle même, le second concerne son chargement. Et c' est finit pour ce qui est du processus de compilation de la map ! lancer la map (option 1) les options de lancement Nous allons nous intéresser aux cases et au champ qui se trouvent en dessous du bouton 5. Run selected Map dans le CompileTools. Enable Developer : cochez cette case, elle va autoriser l'apparition de fenêtres lors d'erreurs de script qui vont donner la ligne et le type d'erreur, ce qui va permettre de les résoudre bien plus facilement. Enable Cheat : a priori cette case permet si elle est cochée d'activer les codes de triches mais je ne suis pas sur du tout. Enable Developer Scrpit : il ne faut cocher cette case que lorsque vous voulez faire la minimap. Dans tous les autres, ne cochez pas cette case. Use Custom Command Line Option : cochez cette case, elle va permettre d'utiliser lors du lancement de la map les dvars écrites dans le champ de texte juste en dessous. Le champs de texte va permettre d'ajouter du texte à la ligne de commande qui lance la map. On va ainsi pouvoir définir des dvars sans passer par un fichier .cfg. (Les dvars sont les variables dans les fichiers de configuration, qui ont l'extention .cfg). Dans notre cas, on va utiliser 4 dvars pour nous faciliter la vie. g_gametype : cette dvar définie le gametype avec lequel lancer la map. Par défaut, la map se lancera toujours en dm (deathmatch), il faut donner à cette dvar la valeur du nom du gametype voulu (ex : g_gametype tdm lance la map en tdm). scr_game_spectatetype 2 : cette dvar définit le type de déplacement des spectateurs. Par défaut, la valeur est 0 et les spectateurs ne bougent pas, ils sont fixes au niveau du global_intermission, avec la valeur 2 les spectauteurs sont libres sur la map (la valeur 1 permet aux spectateurs de suivre les autres joueurs de la map en voyant par leur yeux, cela est donc inutile lorsque vous êtes seul). scr_game_playerwaittime 1 : cette dvar définie le temps d'attente des joueurs au début d'une partie. Par défaut, il est de 15 secondes, ici nous le ramenons à une seconde. scr_game_matchstarttime 1 : cette dvar définie le temps avant le début d'une partie, après le temps d'attente des joueur. Par défaut, il est de 5 secondes, ici nous le ramenons à une seconde. Comme la valeur du champ est directement ajoutée à la ligne de commande, il faut rajouter devant chaque dvar et texte +set (sans espace entre + et set mais avec un espace entre +set et le nom de la dvar). Copiez-coller dans le champs le texte suivant : +set g_gametype tdm +set scr_game_spectatetype 2 +set scr_game_playerwaittime 1 +set scr_game_matchstarttime 1 lancer la map (option 2) Vous copiez les deux fichiers ( cod4/zone/english : mp_tuto_6.ff et mp_tuto_6_load.ff. ) dans le dossier ../cod4_folder/usermaps/mp_tuto_6 Vous lancez COD4 et un mod, vous ouvrez votre console et vous tapez : /devmap mp_tuto_6 Voir la totalité de tutoriel
  24. Compiler sa map Bienvenue dans ce tutoriel qui vous apprendra l'art de la compilation d'une map pour CoD4. Ce tutoriel étant le dernier de la première partie, il sera ... dur et long (et en plus il n'y aura presque pas d'image). :)) En effet la compilation est l'une des plus grandes sources de bugs et de difficultés que vous pourrez rencontrer. On peut définir la compilation comme un ensemble d'opérations qui vont permettres de jouer sur la map que l'on a construit dans radiant. Nous détaillerons dans ce tutoriel toutes ces "opérations" une par une. Le script de la map Afin de fonctionner correctement, la map requiert un script. C'est un fichier de type texte contenant du code avec une syntaxe précise ; ce code sera interprété par le jeu afin d'effectuer des actions ou définir des paramètres. Chaque map doit donc avoir au moins un script minimal, afin d'assurer son bon fonctionnement. Mais l'on peut ajouter plein d'autre code à sa map si l'on veut faire des choses particulières. Ici nous ne verrons que le strict minimum à avoir : Pour créer ce script copiez ce qu'il y a en gris ci-dessous et collez-le dans un éditeur de texte (le bloc-note, notepad++ ...). main() { maps\mp\_load::main(); game["allies"] = "sas"; game["axis"] = "russian"; game["allies_soldiertype"] = "woodland"; game["axis_soldiertype"] = "woodland"; game["attackers"] = "allies"; game["defenders"] = "axis"; } Si votre map se nomme mp_tuto_6, enregistrez le fichier sous le nom mp_tuto_6.gsc dans le dossier raw/maps/mp Voici maintenant quelques explications : maps\mp\_load::main(); lance plein de scripts utiles à la map et internes au jeu, vous devez toujours placer cette ligne en premier sans la modifier. game["allies"] définit quelle team joue les "gentils", vous pouvez mettre "sas" ou "marines" game["axis"] définit quelle team joue les "méchants", vous pouvez mettre "russian" ou "opfor". game["allies_soldiertype"] définit le type de skin des "gentils". Si vous avez les SAS, mettez "woodland", si vous avez les Marines, mettez "desert". game["axis_soldiertype"] définit le type de skin des "méchants". Si vous avez les Russes (russian), mettez "woodland", si vous avez les Arabes (opfor), mettez "desert". game["attackers"] définit pour le gametype SD, quelle team attaque les objectifs. game["defenders"] définit pour le gametype SD, quelle team défend les objectifs. Pour ces deux dernières variables, mettez "allies" pour les "gentils" ou "axis" pour les "méchants". Attention : ne mélangez pas les camps, vous ne pouvez pas mettre russian+marines ou sas+opfor, c'est forcement russian+sas ou marines+opfor. Le fichier .csv de la map Afin de fonctionner correctement, la map a besoin d'un autre fichier. C'est un fichier à l'extension .csv qui se met dans le dossier raw/maps (même pour une map multijoueur). Procédez de la même manière que pour le script : copiez/collez le texte en gris ci-dessous dans un éditeur de texte et enregistrez le fichier sous le nom mp_tuto_6.csv (si la map se nomme mp_tuto_6). victoryBackdrop,victory defeatBackdrop,$default levelBriefing,$default Et c'est tout, peu importe la signification de ces lignes, on a bien assez à faire avec ce qui suit. Le grid Si vous n'en avez pas, les models, y compris vos armes vont se retrouver de toutes les couleurs. Pour créer un grid, il y a deux techniques, je vous présente ici la plus simple à mes yeux. C'est donc assez simple, il suffit d'entourer tous les endroits où le joueur pourrait se déplacer d'un brush texturé avec la texture Usage > tools > light_grid_volume. Il faut juste faire un brush suffisament grand pour que le joueur ne puisse jamais en sortir. Mais il ne faut pas non plus en faire un gigantesque parce que cela consomme pas mal de mémoire. On va en faire un de 2048 unités de coté, centré sur la maison et de 176 unités de haut : Vous aurez certainement des models à des endroits que le joueur ne peu pas atteindre. Afin d'éviter que ceux-ci soient égallement multicouleur, il faut entourer ces models d'un brush avec la texture Usage > tools > light_grid_sky. Nous rajouterons un brush avec cete texture pus tard. Pour résumer, il faut entourer toute la zone où le joueur a accès avec la texture light_grid_volume et les autres models dans les zones où les joueurs n'ont pas accès ainsi que le ciel avec la texture light_grid_sky. A noter que le même effet est générallement obtenus en plaçant simplement quelques models sur la map. La compilation BSP 4.1) Théorie et préparation Là ça va commencer à être compliqué. Pour l'instant vous n'avez qu'un ficiher .gsc, un autre fichier .csv et surtout un ficiher .map, créé avec radiant. La compilation bsp va créer un ficihier .d3dbsp à partir du ficiher .map. C'est le coeur de la map. Pour vous, rien de bien compliqué, il suffira d'appuyer sur le bouton 1. Compile BSP dans le Compil Tools et de laisser faire. Mais avant ça, afin de ne pas avoir de problème, il faut que vous vérifiez que vous ayez les éléments suivant sur votre map : une seule skybox correctement construite selon le tutoriel un seul global_intermission au moins un reflection_probe au moins un spawn_dm et/ou un spawn_tdm un seul worldspawn un grid (ou quelques models) Parmis ces éléments, seuls la skybox, le global_intermission et les spawns sont absolument obligatoire. L'absence de reflection_probe donnera une teinte très rouge sur l'ensemble de la map. Pour finir cette sous partie, je vous invite à lancer le Compiletools. Cliquez sur l'onglet Level Compiling, vous devriez voir ceci : La liste à gauche est celle des fichier .map que vous avez dans le dossier map_source. Cliquez sur le nom de votre map. 4.2) Options de compilation Cette compilation regroupe en fait deux compilations différentes mais qui se font l'une après l'autre : la compilation BSP (qui concerne les brushs et models) et la compilation lighting (qui concerne les lumières). Chacune de ces compilations possède ses options. Nous allons nous intéresser au cadre "Compile", à droite dans le CompileTools. Sur les trois premières cases à cocher, décocher Connect paths, c'est pour le solo. Si vous vous commpiler le BSP, cocher la case Compile BSP. Si vous vous commpiler les lights, cocher la case Compile Lighting. Vous pouvez compiler l'un ou l'autre seul ou les deux, ce qui est le cas le plus fréquent. En dessous, vous avez deux boutons BSP Options et Light Options. Cliquez sur BSP Options si ce n'est pas déjà fait. La première case à cocher, onlyents -si elle est cochée- permet de ne compiler que les models. Cela racourcit considérablement le temps de compilation et est pratique si vous ne voulez voir de changement qu'au niveau des models. Toute modification au niveau des brushs ne sera pas prise en compte lors de cette compilation. Ne cochez pas cette case. Je ne ne sais pas comment utiliser les autres options de la compilation BSP alors passons tout de suite aux options de la compilation des lumières. Cliquez maintenant sur Lihgt Options, vous devrier voir les même options que sur l'image ci-dessus. fast : cochez cette case. Elle va permettre si elle est cochée de compiler les lumières rapidement mais en obtenant un rendus de faible qualité. Cette option est à choisir la plupart du temps lors de simples tests de la map. extra : (normallement, la case est cochée par défaut, décochez-la) cette case va permettre de compiler les lumières avec un rendu final très bon mais cela va prendre beaucoup plus de temps qu'en "fast". verbose : ?? (traduc : fastidieux) donne un rendus encore meilleur qu'avec "final" ?? ModelShadow : cette case va obliger la compilation à générer des ombres aux models. Cela augmente notoirement le temps de compilation si vous avez beaucoup de models. NoModelShadow : cette case va empecher la génération d'ombres aux models. Cela accélère la compilation mais cela fait quand même moins joli une fois sur la map. C'en est fini pour la configuration de la compilation BSP et Light, vous devez donc n'avoir que les trois cases suivantes de cochées : Compile BSP, Compile Lighting fast. 4.3) Prêt ? ... Compilez ! Lorsque vous serez ok, cliquez sur le bouton 1. Compile BSP. Une fenètre de commande va s'ouvrir et des choses vont se passer... Cela peu prendre un certain temps en fonction de votre ordinateur et de la map (nombre et complexité des brushs, nombre des models, nombre et "taille" des lights). Si tout se passe bien, à la fin de la compilation BSP, vous devriez voir une ligne telle que sur l'image ci-dessous, disant que le mp_tuto_6.d3dbsp a été créé. Vous devez toujours vérifier que cette ligne est présente. Si ce n'est pas le cas, c'est qu'un problème sur votre map à empèché la compilation d'aller à son terme et le .d3dbsp n'est pas créé (ou n'est pas mis à jour). Le problème le plus classique qui empèche un .d3dbsp d'être créer est un Leaked. Un message s'affiche au début de la compilation si un leaked est trouvé sur la map. C'est simplement un trou dans la skybox. Il vous suffit alors de trouver le trou et de le boucher. Après la compile BSP, vient la compile Lighting. Celle-ci pose peu de problème mais il peut arriver que certaines lights soient supprimées parce qu'elles possèdent de mauvais attributs. Si tel est le cas, ce sera marqué dans la console mais ne gènera pas la compilation. A la fin, appuyez sur n'importe quelle touche pour fermer la fenètre. Maintenant que le .d3dbsp est créé, on peut continuer le processus de compilation. La compilation de la reflexion La compilation de la reflexion va rendre les surfaces proches des reflection_probe brillantes. Nous n'avons mis qu'un seul reflection_probe en l'air juste parce que nous n'en avons pas besoin de plus pour l'insant. L'absence de compilation de la reflexion entraine une teinte rouge sur l'ensemble de la map quelque soit les réglages du worldspawn. Cette compilation ne dépend que des reflection_probe. Il n'y a besoin de compiler la reflexion que si vous avez ajouté, bougé ou enlevé au moins un reflection_probe. Dans ces tutoriels, je ne vous ferais pas ajouter d'autre reflection_probe, vous n'aurez donc jamais plu à recompliler la reflexion. Là encore ce n'est pas bien compliqué, cliquez sur le bouton 2. Compile Reflections. Une console, puis le jeu vont s'ouvrir. Ne faites rien, ne touchez à rien. Si vous n'avez encore jamais ouvert le jeu en multijoueur, une erreur va s'afficher et vous devrez créer un profil avant d'aller sur la map. Cette compilation est TRES longue, parce que le jeu ouvre la map sans l'avoir compilée préalablement dans des fichiers .ff. Même avec notre petite map et un seul reflection_probe, cela va prendre plusieurs minutes. La console et le jeu vont se fermer tout seul lorsque cela sera finit. 6) La compilation des ficihers ff Nous voilà encore à un très gros morceau. Lors de la compilation de la reflexion, votre map a été ouverte et vous avez bien remarquez que cela a pris beaucoup de temps. Afin de réduire ce temps au maximum, il va falloir rassembler les fichiers de la map (rappelez-vous : .d3dbsp, .gsc et .csv) dans un autre fichier qui portera l'extension .ff (pour Fast File). C'est ce qui est fait lors de la compilation des fichiers ff. Pour bien appréhender cette compilation et l'utiliser efficassement sans avoir des erreurs à gogo, il est necessaire d'avoir connaissance de la notion de ficiher zone et de mise à jour de ce ficiher. En attendant, cliquez sur le bouton 3. Build Fast File. Une petite fenètre va s'ouvrir, cliquez sur oui. Une console va une nouvelle fois s'ouvrir. Il se peu que vous ayez des messages d'erreur en jaune et/ou rouge, il sont normaux pour l'instant alors n'en tenez pas compte. Chez moi, cela a donné ça : A la fin de la compilation, cliquez sur n'importe quelle touche pour quitter la console. Cette compilation va en fait créer deux fichiers dans le dossier cod4/zone/english : mp_tuto_6.ff et mp_tuto_6_load.ff. Le premier est la map en elle même, le second concerne son chargement. Et c' est finit pour ce qui est du processus de compilation de la map ! lancer la map (option 1) les options de lancement Nous allons nous intéresser aux cases et au champ qui se trouvent en dessous du bouton 5. Run selected Map dans le CompileTools. Enable Developer : cochez cette case, elle va autoriser l'apparition de fenêtres lors d'erreurs de script qui vont donner la ligne et le type d'erreur, ce qui va permettre de les résoudre bien plus facilement. Enable Cheat : a priori cette case permet si elle est cochée d'activer les codes de triches mais je ne suis pas sur du tout. Enable Developer Scrpit : il ne faut cocher cette case que lorsque vous voulez faire la minimap. Dans tous les autres, ne cochez pas cette case. Use Custom Command Line Option : cochez cette case, elle va permettre d'utiliser lors du lancement de la map les dvars écrites dans le champ de texte juste en dessous. Le champs de texte va permettre d'ajouter du texte à la ligne de commande qui lance la map. On va ainsi pouvoir définir des dvars sans passer par un fichier .cfg. (Les dvars sont les variables dans les fichiers de configuration, qui ont l'extention .cfg). Dans notre cas, on va utiliser 4 dvars pour nous faciliter la vie. g_gametype : cette dvar définie le gametype avec lequel lancer la map. Par défaut, la map se lancera toujours en dm (deathmatch), il faut donner à cette dvar la valeur du nom du gametype voulu (ex : g_gametype tdm lance la map en tdm). scr_game_spectatetype 2 : cette dvar définit le type de déplacement des spectateurs. Par défaut, la valeur est 0 et les spectateurs ne bougent pas, ils sont fixes au niveau du global_intermission, avec la valeur 2 les spectauteurs sont libres sur la map (la valeur 1 permet aux spectateurs de suivre les autres joueurs de la map en voyant par leur yeux, cela est donc inutile lorsque vous êtes seul). scr_game_playerwaittime 1 : cette dvar définie le temps d'attente des joueurs au début d'une partie. Par défaut, il est de 15 secondes, ici nous le ramenons à une seconde. scr_game_matchstarttime 1 : cette dvar définie le temps avant le début d'une partie, après le temps d'attente des joueur. Par défaut, il est de 5 secondes, ici nous le ramenons à une seconde. Comme la valeur du champ est directement ajoutée à la ligne de commande, il faut rajouter devant chaque dvar et texte +set (sans espace entre + et set mais avec un espace entre +set et le nom de la dvar). Copiez-coller dans le champs le texte suivant : +set g_gametype tdm +set scr_game_spectatetype 2 +set scr_game_playerwaittime 1 +set scr_game_matchstarttime 1 lancer la map (option 2) Vous copiez les deux fichiers ( cod4/zone/english : mp_tuto_6.ff et mp_tuto_6_load.ff. ) dans le dossier ../cod4_folder/usermaps/mp_tuto_6 Vous lancez COD4 et un mod, vous ouvrez votre console et vous tapez : /devmap mp_tuto_6
  25. Dans Radiant Ouvrez votre map dans radiant, on va insérer 2 entités... dans la vue 2D, dans un coin de la map, faire Bouton Droit de la Souris, scrip, origin.... Appuyez sur la touche "N" et tapez la clé et la valeur suivante : Sur la ligne "key/clé" tapez "targetname" Sur la ligne "value/valeur" tapez "minimap_corner" et faire (Entrée) Pour la partie dans radiant, c'est terminé... Réalisation d'une copie écran de votre map vue de dessus Dans le compiletools, sélectionnez votre map et faire : pour prendre en compte les modifs (faites dans Radiant)... Puis avec les options "enable dev..." cochées Une fois que la map est lancée, appelez la console en appuyant sur la touche [² ] dans la ligne qui apparait, effacez le ², puis tapez la ligne suivante : /set scr_minimap_height 5000 Vous devriez votre apparaitre quelque chose qui ressemble à cela : Appuyez sur la touche [Impr écran] ou [print screen] (votre image est dans le presse-papier), sortez du jeu, et lancez votre logiciel de retouche d'image.. Récuperez l'image que vous avez en mémoire (dans le presse-papier) Récupérez la partie dans le cadre blanc comme ceci : Redimensionnez votre image en 512x512, puis enregistrez cette image (format jpg, ou tga) dans le dossier "\texture_assets\". Nom de l'image : "compass_map_mp_nomdelamap.jpg" (dans l'exemple : compass_map_mp_tuto01.jpg) Dans Asset Manager Créez un nouveau "material", comme ci-dessous : Une fois la conversion terminée, vous devriez avoir cette fenétre... (si vous avez un message d'erreur, vérifiez les paramètres, plus haut) cette conversion a généré 2 fichiers : \raw\images\compass_map_mp_nomdelamap.iwi (dans cet exemple : compass_map_mp_tuto01.iwi) \raw\materials\compass_map_mp_nomdelamap (dans cet exemple : compass_map_mp_tuto01) le fichier qui nous intéresse est : compass_map_mp_nomdelamap.iwi (fichier image utilisé dans le jeu). Utiliser "Pakspace" (winzip marche aussi) Avec le logiciel packspace, vous importez le fichier compass_map_mp_nomdelamap.iwi dans le fichier compressé mp_nomdelamap.iwd Puis enregistrez. Ouvrir le fichier "\raw\maps\mp\mp_nomdevotremap.gsc" Avec un éditeur de texte, ajoutez la ligne : maps\mp\_compass::setupMiniMap("compass_map_mp_tuto01"); Comme ci-dessous... main() { maps\mp\_load::main(); maps\mp\_compass::setupMiniMap("compass_map_mp_tuto01"); ......... } Dans le CompileTools Faire : Ajoutez dans la zone de droite : material,compass_map_mp_nomdelamap (dans cet exemple : material,compass_map_mp_tuto01) Faites "Save", Puis Pour compiler la map et généner les fichiers ".ff" Important : Comme pour le loadscreen, le compiltools, n'aime pas la minimap, donc pour tester, il faut lancer le jeu, avec un mod.... Pour plus de facilité, vous devriez faire le "loadscreen" et la "minimap" à la fin de la réalisation de votre map... Quand vous aurez réalisé votre minimap, pour savoir si vous avez réussi, à l'ouverture de la map vous devriez obtenir ceci : Voir la totalité de tutoriel
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