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    • Soldat Ryan

      A lire si vous aviez un compte avant le / To read if you had an account before : 22 sept 2015   21/09/2015

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    • Soldat Ryan

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    • Soldat Ryan

      A propos des comptes suspendus   12/04/2016

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127 résultats trouvés

  1. Ngbc Shipment Winter (CoD4)

    Version 1.0.0

    1 téléchargement

    Version "winter" de la petite map ngbc_shipment NGBC SHIPMENT Winter [mp_ngbc_shipmentw] Version : 1.0 (final) Mapping : 4t4chris Date de la version : Dec - 15 - 2018 Gametype : DM, TDM, SD, CTF, SAB Taille : Small / Medium Mod testé : PeZBOT, Openwarfare, Ace, Rsm, Openwarfare Crouch Merci à tous les membres NotGoodButCrazy Cette map est en ligne sur notre serveur CoD4
  2. mp_mission (cod4)

    Version 1.5

    9 téléchargements

    Map Title : Mission (mp_mission) Map Version : 1.5 (final) ====================================================================== Remake mw3 map Mission ====================================================================== Game : Call of Duty 4 Gametype : DM, TDM, SD, SAB, DOM, CTF, HQ Map Size : Medium Mod tested Ok : Pezbots, Openwarfare, EfayaMod Heli New area ====================================================================== Contents of this Package : [mp_mission].ff [mp_mission].ff [mp_mission].iwd ====================================================================== Installation Instructions: Place the [mp_mission] folder within your USERMAPS folder
  3. [wip] mission #cod4

    Salut à tous, un nouveau projet de map pour cod4. Je pense que celle là n'a jamais été faite, Mission de MW3 Première étape, j'ai récupéré l'overview que j'ai incorporé dans Radiant, pour avoir un plan exact de la map à partir de là, on peut commencer à mapper !
  4. Version 1.1

    3 téléchargements

    Middle East (mp_me) Version 1.1 (updated) V 1.1 (09/2018) : Add CTF Fix textures Loadscreen updated Game : Call of Duty Modern Warfare (CoD4) Gametype : DM, TDM, HQ, SD, SAB, DOM, CTF Map Size : Small / Medium Mod tested Ok : Pezbots, Openwarfare, Hacker22_Weapons_Mod_V5
  5. mp_canal_bf3 v2.1 #cod4

    Version 2.1

    5 téléchargements

    Remake of Noshahr Canals BF3V 2.0 :New texturesNew LoadscreenNew MinimapNew light and atmosphereAdd CTF GametypeSD Gametype Updated (spawn & objective location)Add scripts (sliding door)Train zone UpdatedV 2.1 :fix texture bugopen new buildingUpdate CTFTested by NGBC members & Iclan membersGametype : DM, TDM, DOM, S&D, CTF, SAB, HQMap Size : MediumMod tested Ok : PeZBOT, Openwarfare, Ace, Rsm, Svr
  6. [WIP] WW3 : Un nouveau mod pour Call of Duty 4 par mitsurugi Source : Twitter
  7. [RELEASE] MP_NGBC_DAY #4CoD4 Download : Link 1 Link 2 Map Title : NGBC DAY [mp_ngbc_day] Map Version : Final (1.2) Orginal creator : NotGoodButCrazy Mapping : [NGBC]4t4chris Day version of : MP_NGBC
  8. [RELEASE] MP_NGBC #4CoD4

    [RELEASE] MP_NGBC #4CoD4 Download : Link 1 Link 2 Map Title : NGBC [mp_ngbc] Map Version : Final (1.2) Orginal creator : NotGoodButCrazy Mapping : [NGBC]4t4chris Date : June - 29 - 2018 Updated : July - 2 - 2018 Updated : July - 6 - 2018 ====================================================================== M.I.P. (Map Integrity Program) ====================================================================== Original idea by NotGoodButCrazy Tested by NotGoodButCrazy Custom textures by NotGoodButCrazy Squeleton model by [NGBC]Lukrainien Loadscreen by [NGBC]SoldatRyan ====================================================================== Gametype : DM, TDM, DOM, S&D, CTF, SAB, HQ Map Size : Medium Mod tested Ok : OW_Ngbc, PeZBOT, Openwarfare, Ace, Rsm ====================================================================== Credits/Thanks : mappers for models Izartax for script (Sound) & some models BU|D>ToX for script (MIP) all NotGoodButCrazy Members ======================================================================
  9. [Release] NGBC SHIPMENT #CoD4 Télécharger la map (download) : Link 1 Link 2 V° : 1.0 (Final) July - 16 - 2018 Orginal creator : NotGoodButCrazy Gametype : DM, TDM, S&D, CTF, SAB Map Size : Small / Medium Mod tested Ok : PeZBOT, Openwarfare, Ace, Rsm Credits/Thanks : all NotGoodButCrazy members
  10. [Release] Canal BF3 V2 #4CoD4 Télécharger la map (download) : CanalBF3V2 Remake of Noshahr Canals BF3V 2.0 :New texturesNew LoadscreenNew MinimapNew light and atmosphereAdd CTF GametypeSD Gametype Updated (spawn & objective location)Add scripts (sliding door)Train zone UpdatedTested by NGBC members & Iclan membersGametype : DM, TDM, DOM, S&D, CTF, SAB, HQMap Size : MediumMod tested Ok : PeZBOT, Openwarfare, Ace, Rsm, Svr
  11. map mp_ngbc_shipment

    Version 1.0.0

    7 téléchargements

    Map Title : NGBC SHIPMENT [mp_ngbc_shipment] Version : 1.0 (Final) Orginal creator : NotGoodButCrazy Mapping : [NGBC]4t4chris My Community : https://www.notgoodbutcrazy.eu My Website : https://www.customapscod.com Date : July - 16 - 2018 (1.0) ====================================================================== Game : Call of Duty 4 Gametype : DM, TDM, S&D, CTF, SAB Map Size : Small / Medium Mod tested Ok : PeZBOT, Openwarfare, Ace, Rsm ====================================================================== Contents of this Package : [mp_ngbc_shipment].ff [mp_ngbc_shipment_load].ff [mp_ngbc_shipment].iwd ====================================================================== Installation Instructions: Place the [mp_ngbc_shipment] folder within your USERMAPS folder ====================================================================== Credits/Thanks : all NotGoodButCrazy members ======================================================================
  12. map mp_ngbc_day

    Version 1.2

    9 téléchargements

    Map Title : NotGoodButCrazy [mp_ngbc_day] Map Version : 1.0 Orginal creator : NotGoodButCrazy Mapping : [NGBC]4t4chris Website : www.notgoodbutcrazy.eu www.customapscod.com ====================================================================== M.I.P. (Map Integrity Program) ====================================================================== Original idea by NotGoodButCrazy Tested by NotGoodButCrazy Custom textures by NotGoodButCrazy Squeleton model by [NGBC]Lukrainien Loadscreen by [NGBC]SoldatRyan ====================================================================== Gametype : DM, TDM, DOM, S&D, CTF, SAB, HQ Map Size : Medium Mod tested Ok : PeZBOT, Openwarfare, Ace, Rsm ====================================================================== Credits/Thanks : mappers for models Izartax for script (Sound) & some models BU|D>ToX for script (MIP) all NotGoodButCrazy cod4 team ======================================================================
  13. map mp_ngbc

    Version 1.2

    8 téléchargements

    Map Title : NotGoodButCrazy [mp_ngbc] Map Version : 1.0 Orginal creator : NotGoodButCrazy Mapping : [NGBC]4t4chris Website : https://www.notgoodbutcrazy.eu/ https://www.customapscod.com Date : June - 29 - 2018 ====================================================================== M.I.P. (Map Integrity Program) ====================================================================== Original idea by NotGoodButCrazy Tested by NotGoodButCrazy Custom textures by NotGoodButCrazy Squeleton model by [NGBC]Lukrainien Loadscreen by [NGBC]SoldatRyan ====================================================================== Game : Call of Duty 4 Gametype : DM, TDM, DOM, S&D, CTF, SAB, HQ Map Size : Medium Mod tested Ok : PeZBOT, Openwarfare, Ace, Rsm ====================================================================== Contents of this Package : [mp_ngbc].ff [mp_ngbc_load].ff [mp_ngbc].iwd ====================================================================== Installation Instructions: Place the [mp_ngbc] folder within your USERMAPS folder ====================================================================== Credits/Thanks : mappers for models Izartax for script (Sound) & some models BU|D>ToX for script (MIP) all NotGoodButCrazy cod4 team ======================================================================
  14. Depuis quelques jours, il apparait que la version Steam de COD4 ai été rétrogradée à la version 1.6 (cela ne concerne pas la version CD), cela touche également MW2. Pourquoi, ce downgrade ? Il semble qu'après de nombreuses années d'inactivités Activision ai décidé de résoudre un exploit RCE qui permettrai à des personnes mal intentionnés de prendre le contrôle de votre PC. (Et pour ceux qui utilisent la version CD, ben l'histoire n'en parle pas ! ) Du coup cela empêche les joueurs de rejoindre les serveurs qui eux sont en 1.7 ou utilise CODX4 mod Pour remédier au "problème" vous devez remplacer le fichier iw3mp.exe qui se trouve à la racine de votre jeu COD4 et le remplacer par celui qui est dans notre de téléchargement : https://www.notgoodbutcrazy.eu/files/file/84-fichier-iw3mpexe-v17/ sources : http://mappersunited.com/index.php?/topic/2096-modern-warfare-steam-down-patch https://cod4x.me/index.php?/forums/topic/2618-cod4-steam-update/ https://steamcommunity.com/app/7940/discussions/0/1696045708644737462/ Autre sujet en relation :
  15. Fichier iw3mp.exe V1.7

    Version

    49 téléchargements

    Il semble que Steam ai rétrogradé COD4 à sa version 1.6. Ceux qui ont COD4 via Steam et dont le jeu est passé en 1.6 (voir en bas à droite au lancement de COD4) vous devez : 1 - Soit utiliser le patch 1.7 (Il est fort possible que l'opération ne soit pas possible et que vous deviez utiliser le fichier proposé en 2) : 2 - Soit télécharger le fichier iw3mp.exe disponible ici (via le bouton "télécharger ce fichier") et remplacer celui existant à la racine de votre jeu par celui-ci.
  16. Version 1.0.0

    4 téléchargements

    Tuto pour réaliser le puit : tuto_puit.map Fichier source Radaint pour Call of Duty 4 Décompressez l'archive, puis placez tuto_puit.map dans votre dossier : Call of Duty 4 - Modern Warfare\map_source Ouvrez avec Radiant
  17. CoD4 : Créer un puit & le terrain autour

    Dans ce tuto nous allons réaliser un puit, ce qui va vous permettre d'apprendre quelques astuces pour mapper plus efficacement... A votre disposition le fichier source tuto_puit.map : CoD4 : tuto_puit.map (fichier source radiant) cod4 Quelques touches à connaitre (CDS = clic droit souris , CGS = clic droit souris) [Shift] CGS = Sélectionner un élément [Esc] = Désélectionner un élément CDS = Menu contextuel de la zone 2D CDS + déplacement souris (zone 2D) = Déplacement dans la zone 2D CDS + déplacement souris (zone 3D) = Déplacement dans la zone 3D CDS + [Ctrl] + déplacement souris (zone 3D) = Déplacement dans la zone 3D (haut et bas) CDS + [Ctrl] + [Shift] + déplacement souris (zone 3D) = Déplacement dans la zone 3D (Rotation) [Shift] D = Rotation d'une élément ou plusieurs éléments sélectionné(s) [Ctrl] [Tab] = Changer de vue (Top, Front, Side) Préparation En premier vous allez placer un modèle de joueur (invisible en jeu) mais qui vous permet de déterminer la taille (hauteur largeur) de votre puit. Pour cela, placez vous sur la zone 2D, puis faites un (CDS) clic droit souris, dans le menu contextuel choisissez "actor" -> "ally" -> "ac130" -> "AR" -> "m16basic" comme ci dessous. Une fois le personnage à l'écran, faites [ESC] pour désélectionner ce dernier. Dans ce tuto, on va sélectionner la grille : Construction du puit Créez un brush type carré de 256 de côté, avec une texture type pierre (Menu : Textures -> usage -> exterior wall) Placez vous en vue de côté, et alignez votre carré sur l'axe des x et y [Ctrl] [Tab] = Changer de vue (Top, Front, Side) En vue de dessus, sélectionnez uniquement votre brush (carré), puis dans le menu "Path" - > "primitives" -> "Cylinder" , Vous obtenez un cylindre comme ceci. Placez vous en vue de côté, (toujours avec votre cylindre sélectionné) avec votre souris, agrandissez votre cylindre vers le bas, vous mettez le pointeur de la souris à l'extérieur du cylindre , plus bas, et vous tirez vers le bas (dim 300 ou 400 à peu près). une fois la taille modifiée , appuyez sur "S" pour ouvrir la fenêtre "surface inspector" et cliquez [Natural] pour que votre texture s'applique correctement et faite [Done] pour fermer la fenêtre. Maintenant pour faire l'intérieur du puit, nous allons dupliquer le cylindre [Ctrl ]C [Ctrl] V , une fois dupliqué, votre 2eme cylindre est celui sélectionné, vous en profitez pour le diminuer légèrement comme ci dessus. (vous mettez le pointeur de la souris à l'extérieur , vous faites un clic droit et en laissant appuyé, vous revenez vers l'intérieur, comme ci dessous. Vous avez vu que votre texture n'est pas du bon côté, pas de panique, toujours avec votre 2eme cylindre sélectionné, vous faites [ Ctrl i ] , et votre texture change de côté ! Désélectionnez votre 2ème cylindre (en faisant [Esc]). Vous allez tracer un brush comme ci-dessous. On va construire le dessus du mur de notre puit... En gardant votre brush sélectionné, allez dans le menu "Patch" - > "Simple Curve Patch" Dans la petite fenêtre "Patch density" , laissez 3 x 3 et faites OK [Done] Vous devriez avoir ceci (image ci- dessous) L'apparence a changé, la hauteur a disparu, vous n'avez plus que les dimensions : largeur x longueur Votre "brush" a été transformé en "curve" Nous allons voir, maintenant, comment modifier notre "curve". Votre "curve" doit être sélectionnée, et vous appuyez sur la touche "V", vous allez voir apparaître des points roses et verts. C'est en sélectionnant certains de ces points que nous allons modifier l'aspect de notre "curve". On va déplacer les points (image ci-dessous). Vous sélectionnez avec votre souris (CGS) le point de gauche et vous le déplacez comme ci- dessous Idem pour celui ci (image ci-dessous) Pour le 3eme , c'est pareil. Vous devriez avoir quelque chose qui ressemble à ça. Pour l'instant on a placé les extrémités de notre "curve" Maintenant on va créer la courbure, il va falloir déplacer les 3 autres points comme indiqué ci dessous. Voilà le résultat une fois terminé C'est bon , faites [Esc] 2 ou 3 fois, votre "curve" n'est plus sélectionnée. Faites une petite pose, si le résultat est bon, pensez à enregistrer ! Allez on s'y remet : Sélectionnez votre "curve" et changez sa texture (ça fera plus sympa) On va dupliquez notre "curve" pour faire le tour de notre puit. Avec la 1ère "curve" sélectionnée, faites [Ctrl] C, [Ctrl] V. Déplacez votre nouvelle "curve" et faites la pivoter. Pivoter un élément : [Shift] D Idem pour les autres Au fond de votre puit, créez un brush texture "Caulk" Désélectionnez le brush, puis dans la zone 3D (comme ci dessous) faites [Crtl] [Shift] CGS, pour ne sélectionner que cette face visible et appliquez une texture type "Water" Le fait de n'avoir sélectionné que la face visible, le reste n'est pas texturé (puisque non visible, on optimise le mapping ) La texture de type "Caulk" est invisible, mais non franchissable par le joueur. Voilà à ce niveau là, votre puit est terminé !!! Le reste explique une manière de faire le terrain autour de votre puit... Dessinez un brush comme ci dessous (texte "grass"). Faites [Esc] pour le désélectionner. Dans la zone 3D ou 2D , faites un [Ctrl] [Shift] CGS sur le brush, seule la face sélectionnée est active, allez dans le menu "Patch" -> "Face to terrain" La face du brush est dupliquée. Faites [Esc] puis sélectionnez le brush de dessous et supprimez le. et voilà , il ne vous reste plus que la "face du terrain" ou parcelle, que l'on va pouvoir modifier et triturer !! Sélectionnez cette "face terrain" , puis faites V Vous voyez que les des points roses et verts sont apparus (points de sommet). Ces points sont utilisés pour déplacer et façonner votre terrain. Avec votre souris, sélectionnez les 2 de gauche, Vous remarquerez qu'une zone de sélection bleue apparaît pour sélectionner vos points. j'ouvre une "(" : (Vous pouvez également utiliser ce processus de sélection avec n'importe quoi dans la fenêtre 2D. Modèles, pinceaux, etc. Assurez-vous simplement que l'objet que vous voulez sélectionner est entièrement dans la zone de sélection bleue.) Les sommets sélectionnés deviennent bleus Pour ajouter une nouvelle ligne de sommets, vous devez sélectionner 2 points de sommet l'un à côté de l'autre, puis utiliser [Ctrl] [Shift] A Cela ajoutera une ligne. Répétez pour arriver à l'image ci-dessous. Inversement : En utilisant [Ctrl] [Maj] Q , vous pouvez supprimer une ligne de sommets. Pour couper un terrain, sélectionnez la ligne où vous voulez couper et ensuite [Ctrl] [Shift] X Pour connecter les sommets ensemble, vous sélectionnez les sommets que vous voulez fusionner et appuyez sur W Puis vous sélectionnez un sommet l'un après l'autre , vous les déplacez, pour obtenir comme ci dessous pour déplacer un sommet sélectionné, appuyez sur [Alt] et avec votre souris, déplacez vous pour modifier. Le fait d'avoir déformé votre terrain, cela a également déformé le dessin de votre texture, rien de grave, appuyez sur la touche S pour ouvrir la fenêtre "Surface inspector" et faites Lmap, puis Done (qui ferme la fenêtre). Une fois fait, vous dupliquez votre terrain et vous le déplacez, pour le faire le tour de puit. OK, votre terrain entoure le puit. Dupliquez une parcelle de votre terrain et déplacez la (comme ci dessous), puis modifiez votre parcelle pour en faire un carré, et enfin ajoutez des points de sommets Tout cela , vous savez le faire maintenant... Une fois votre parcelle terminée proprement, vous la dupliquez et faites le tour de votre puit, votre zone s'agrandit !! On est pas obligé de faire autant de parcelles, mais cette exercice, vous avez appris à manipuler les parcelles de terrain, Dupliquer, modifier, placer... etc. On arrive au bout.. ne vous inquiétez pas, La dernière étape, on va faire un petit effet supplémentaire avec une texture_decal Sélectionnez les 4 parcelles de terrain qui entourent le puis et dupliquez les. [Ctrl] C [Ctrl] V Il ne sait pas passé grand chose à l'écran, c'est vrai, et portant vous avez 4 nouvelles parcelles (qui sont sélectionnées), donc allez dans "Textures" - > "Surface type" - > "Grass" Puis choisissez : me_ground_drygrass_dec (par exemple) à la fin du nom de la texture vous avez surement vu _dec , et oui c'est une texture decal. Un texture decal, est très utile pour créer des effets de transparence plus ou moins prononcé, donc faire des transitions plus sympa entre 2 textures. Pour l'instant votre texture est appliquée à 100%, la frontière entre l'herbe verte et l'herbe séchée est trop stricte, ce n'est pas sympa. Donc nous allons créer des zones plus au moins transparentes. Votre parcelle est séléctionnée, faites V Les points de sommet (roses et verts) sont apparus, avec votre souris, sélectionnez les tous (comme ci dessous), puis appuyez sur la touche G La fenêtre "gVertex Color/Alpha editing" a du apparaître sur votre écran. Pour l'instant nous allons nous intéresser à la valeur Alpha, qui va jouer sur la transparence de ma texture. Donc mettez la valeur Alpha à 0, validez la case à cocher Alpha et faites Apply Résultat : votre texture est totalement transparente... Sans fermer la fenêtre, Ne sélectionnez que les points immédiatement contre le puit, puis remontez la valeur Alpha au maxi (255) et cette partie de texture réapparaît ! La classe ! Pour fermer la fenêtre : refaire G Tuto terminé, un peu long, mais vous avez appris beaucoup de chose. Maintenant c'est à vous de jouer !!
  18. Dans ce tuto nous allons réaliser un puit, ce qui va vous permettre d'apprendre quelques astuces pour mapper plus efficacement... A votre disposition le fichier source tuto_puit.map : CoD4 : tuto_puit.map (fichier source radiant) cod4 Quelques touches à connaitre (CDS = clic droit souris , CGS = clic droit souris) [Shift] CGS = Sélectionner un élément [Esc] = Désélectionner un élément CDS = Menu contextuel de la zone 2D CDS + déplacement souris (zone 2D) = Déplacement dans la zone 2D CDS + déplacement souris (zone 3D) = Déplacement dans la zone 3D CDS + [Ctrl] + déplacement souris (zone 3D) = Déplacement dans la zone 3D (haut et bas) CDS + [Ctrl] + [Shift] + déplacement souris (zone 3D) = Déplacement dans la zone 3D (Rotation) [Shift] D = Rotation d'une élément ou plusieurs éléments sélectionné(s) [Ctrl] [Tab] = Changer de vue (Top, Front, Side) Préparation En premier vous allez placer un modèle de joueur (invisible en jeu) mais qui vous permet de déterminer la taille (hauteur largeur) de votre puit. Pour cela, placez vous sur la zone 2D, puis faites un (CDS) clic droit souris, dans le menu contextuel choisissez "actor" -> "ally" -> "ac130" -> "AR" -> "m16basic" comme ci dessous. Une fois le personnage à l'écran, faites [ESC] pour désélectionner ce dernier. Dans ce tuto, on va sélectionner la grille : Construction du puit Créez un brush type carré de 256 de côté, avec une texture type pierre (Menu : Textures -> usage -> exterior wall) Placez vous en vue de côté, et alignez votre carré sur l'axe des x et y [Ctrl] [Tab] = Changer de vue (Top, Front, Side) En vue de dessus, sélectionnez uniquement votre brush (carré), puis dans le menu "Path" - > "primitives" -> "Cylinder" , Vous obtenez un cylindre comme ceci. Placez vous en vue de côté, (toujours avec votre cylindre sélectionné) avec votre souris, agrandissez votre cylindre vers le bas, vous mettez le pointeur de la souris à l'extérieur du cylindre , plus bas, et vous tirez vers le bas (dim 300 ou 400 à peu près). une fois la taille modifiée , appuyez sur "S" pour ouvrir la fenêtre "surface inspector" et cliquez [Natural] pour que votre texture s'applique correctement et faite [Done] pour fermer la fenêtre. Maintenant pour faire l'intérieur du puit, nous allons dupliquer le cylindre [Ctrl ]C [Ctrl] V , une fois dupliqué, votre 2eme cylindre est celui sélectionné, vous en profitez pour le diminuer légèrement comme ci dessus. (vous mettez le pointeur de la souris à l'extérieur , vous faites un clic droit et en laissant appuyé, vous revenez vers l'intérieur, comme ci dessous. Vous avez vu que votre texture n'est pas du bon côté, pas de panique, toujours avec votre 2eme cylindre sélectionné, vous faites [ Ctrl i ] , et votre texture change de côté ! Désélectionnez votre 2ème cylindre (en faisant [Esc]). Vous allez tracer un brush comme ci-dessous. On va construire le dessus du mur de notre puit... En gardant votre brush sélectionné, allez dans le menu "Patch" - > "Simple Curve Patch" Dans la petite fenêtre "Patch density" , laissez 3 x 3 et faites OK [Done] Vous devriez avoir ceci (image ci- dessous) L'apparence a changé, la hauteur a disparu, vous n'avez plus que les dimensions : largeur x longueur Votre "brush" a été transformé en "curve" Nous allons voir, maintenant, comment modifier notre "curve". Votre "curve" doit être sélectionnée, et vous appuyez sur la touche "V", vous allez voir apparaître des points roses et verts. C'est en sélectionnant certains de ces points que nous allons modifier l'aspect de notre "curve". On va déplacer les points (image ci-dessous). Vous sélectionnez avec votre souris (CGS) le point de gauche et vous le déplacez comme ci- dessous Idem pour celui ci (image ci-dessous) Pour le 3eme , c'est pareil. Vous devriez avoir quelque chose qui ressemble à ça. Pour l'instant on a placé les extrémités de notre "curve" Maintenant on va créer la courbure, il va falloir déplacer les 3 autres points comme indiqué ci dessous. Voilà le résultat une fois terminé C'est bon , faites [Esc] 2 ou 3 fois, votre "curve" n'est plus sélectionnée. Faites une petite pose, si le résultat est bon, pensez à enregistrer ! Allez on s'y remet : Sélectionnez votre "curve" et changez sa texture (ça fera plus sympa) On va dupliquez notre "curve" pour faire le tour de notre puit. Avec la 1ère "curve" sélectionnée, faites [Ctrl] C, [Ctrl] V. Déplacez votre nouvelle "curve" et faites la pivoter. Pivoter un élément : [Shift] D Idem pour les autres Au fond de votre puit, créez un brush texture "Caulk" Désélectionnez le brush, puis dans la zone 3D (comme ci dessous) faites [Crtl] [Shift] CGS, pour ne sélectionner que cette face visible et appliquez une texture type "Water" Le fait de n'avoir sélectionné que la face visible, le reste n'est pas texturé (puisque non visible, on optimise le mapping ) La texture de type "Caulk" est invisible, mais non franchissable par le joueur. Voilà à ce niveau là, votre puit est terminé !!! Le reste explique une manière de faire le terrain autour de votre puit... Dessinez un brush comme ci dessous (texte "grass"). Faites [Esc] pour le désélectionner. Dans la zone 3D ou 2D , faites un [Ctrl] [Shift] CGS sur le brush, seule la face sélectionnée est active, allez dans le menu "Patch" -> "Face to terrain" La face du brush est dupliquée. Faites [Esc] puis sélectionnez le brush de dessous et supprimez le. et voilà , il ne vous reste plus que la "face du terrain" ou parcelle, que l'on va pouvoir modifier et triturer !! Sélectionnez cette "face terrain" , puis faites V Vous voyez que les des points roses et verts sont apparus (points de sommet). Ces points sont utilisés pour déplacer et façonner votre terrain. Avec votre souris, sélectionnez les 2 de gauche, Vous remarquerez qu'une zone de sélection bleue apparaît pour sélectionner vos points. j'ouvre une "(" : (Vous pouvez également utiliser ce processus de sélection avec n'importe quoi dans la fenêtre 2D. Modèles, pinceaux, etc. Assurez-vous simplement que l'objet que vous voulez sélectionner est entièrement dans la zone de sélection bleue.) Les sommets sélectionnés deviennent bleus Pour ajouter une nouvelle ligne de sommets, vous devez sélectionner 2 points de sommet l'un à côté de l'autre, puis utiliser [Ctrl] [Shift] A Cela ajoutera une ligne. Répétez pour arriver à l'image ci-dessous. Inversement : En utilisant [Ctrl] [Maj] Q , vous pouvez supprimer une ligne de sommets. Pour couper un terrain, sélectionnez la ligne où vous voulez couper et ensuite [Ctrl] [Shift] X Pour connecter les sommets ensemble, vous sélectionnez les sommets que vous voulez fusionner et appuyez sur W Puis vous sélectionnez un sommet l'un après l'autre , vous les déplacez, pour obtenir comme ci dessous pour déplacer un sommet sélectionné, appuyez sur [Alt] et avec votre souris, déplacez vous pour modifier. Le fait d'avoir déformé votre terrain, cela a également déformé le dessin de votre texture, rien de grave, appuyez sur la touche S pour ouvrir la fenêtre "Surface inspector" et faites Lmap, puis Done (qui ferme la fenêtre). Une fois fait, vous dupliquez votre terrain et vous le déplacez, pour le faire le tour de puit. OK, votre terrain entoure le puit. Dupliquez une parcelle de votre terrain et déplacez la (comme ci dessous), puis modifiez votre parcelle pour en faire un carré, et enfin ajoutez des points de sommets Tout cela , vous savez le faire maintenant... Une fois votre parcelle terminée proprement, vous la dupliquez et faites le tour de votre puit, votre zone s'agrandit !! On est pas obligé de faire autant de parcelles, mais cette exercice, vous avez appris à manipuler les parcelles de terrain, Dupliquer, modifier, placer... etc. On arrive au bout.. ne vous inquiétez pas, La dernière étape, on va faire un petit effet supplémentaire avec une texture_decal Sélectionnez les 4 parcelles de terrain qui entourent le puis et dupliquez les. [Ctrl] C [Ctrl] V Il ne sait pas passé grand chose à l'écran, c'est vrai, et portant vous avez 4 nouvelles parcelles (qui sont sélectionnées), donc allez dans "Textures" - > "Surface type" - > "Grass" Puis choisissez : me_ground_drygrass_dec (par exemple) à la fin du nom de la texture vous avez surement vu _dec , et oui c'est une texture decal. Un texture decal, est très utile pour créer des effets de transparence plus ou moins prononcé, donc faire des transitions plus sympa entre 2 textures. Pour l'instant votre texture est appliquée à 100%, la frontière entre l'herbe verte et l'herbe séchée est trop stricte, ce n'est pas sympa. Donc nous allons créer des zones plus au moins transparentes. Votre parcelle est séléctionnée, faites V Les points de sommet (roses et verts) sont apparus, avec votre souris, sélectionnez les tous (comme ci dessous), puis appuyez sur la touche G La fenêtre "gVertex Color/Alpha editing" a du apparaître sur votre écran. Pour l'instant nous allons nous intéresser à la valeur Alpha, qui va jouer sur la transparence de ma texture. Donc mettez la valeur Alpha à 0, validez la case à cocher Alpha et faites Apply Résultat : votre texture est totalement transparente... Sans fermer la fenêtre, Ne sélectionnez que les points immédiatement contre le puit, puis remontez la valeur Alpha au maxi (255) et cette partie de texture réapparaît ! La classe ! Pour fermer la fenêtre : refaire G Tuto terminé, un peu long, mais vous avez appris beaucoup de chose. Maintenant c'est à vous de jouer !! Voir la totalité de tutoriel
  19. Avec toute l'équipe des NGBC nous avons commencé notre première map custom pour cod4, et on verra bien où cela va nous mener ... nom de la map : mp_ngbc D'après une idée originale des NGBC premier screen à bientôt pour plus de news....
  20. CoD4 - Texture custom (decal)

    Nous allons voir comment créer une texture_decal.... Dans Photoshop Il vous faut Photoshop ou un logiciel de retouche d'image qui gère les calques Alpha (ici c'est photoshop) Pour télécharger le plugin : Cliquez ici Dans Asset Manager Dans radiant Choisir un mur, ou autre surface, séléctionnez uniquement la face du mur en faisant [Ctrl] + [Shift] + Bouton Droit de la Souris, Allez dans le menu "Patch" et faites "Face to terrain", qui crée un élément sans épaisseur, à qui on va appliquer la texture de type _decal... Voir les images ci-dessous 1 ) Séléctionnez uniquement la face du mur en faisant [Ctrl] + [Shift] + Bouton Droit de la Souris 2 ) Allez dans le menu "Patch" et faites "Face to terrain", qui crée un élément sans épaisseur 3) Appliquez la texture de type _decal 4) Appuyez sur la touche "S", pour appeler la fenêtre qui permet d'intervenir sur la taille, l'orientation, la postion de la texture... Enregistrez, Compilez votre map, n'oubliez pas d'importer votre texture.iwi dans le fichier iwd de votre map, et voilà le résultat...
  21. Nous allons voir comment créer une texture_decal.... Dans Photoshop Il vous faut Photoshop ou un logiciel de retouche d'image qui gère les calques Alpha (ici c'est photoshop) Pour télécharger le plugin : Cliquez ici Dans Asset Manager Dans radiant Choisir un mur, ou autre surface, séléctionnez uniquement la face du mur en faisant [Ctrl] + [Shift] + Bouton Droit de la Souris, Allez dans le menu "Patch" et faites "Face to terrain", qui crée un élément sans épaisseur, à qui on va appliquer la texture de type _decal... Voir les images ci-dessous 1 ) Séléctionnez uniquement la face du mur en faisant [Ctrl] + [Shift] + Bouton Droit de la Souris 2 ) Allez dans le menu "Patch" et faites "Face to terrain", qui crée un élément sans épaisseur 3) Appliquez la texture de type _decal 4) Appuyez sur la touche "S", pour appeler la fenêtre qui permet d'intervenir sur la taille, l'orientation, la postion de la texture... Enregistrez, Compilez votre map, n'oubliez pas d'importer votre texture.iwi dans le fichier iwd de votre map, et voilà le résultat... Voir la totalité de tutoriel
  22. CoD4 - Texture "custom"

    Nous allons voir comment ajouter des textures "custom" et les utilser... Votre texture Fichiers acceptés : jpg, tga, dds, png.. Copiez cette image dans un dossier à vous dans CoD4 Asset manager Lancez materialType : world phong surfaceType : rock (on choisit la surface en fonction de la texture, ici "rock" car c'est pour un mur en pierre, la nature de la surface, réagira de manière différente aux impacts de balles par exemple) sort : defaut usage : poster Locales : test (vous retrouverez votre texture dans le menu texture, locale, test, dans radiant) Color map : allez chercher votre texture (ici : mp_tuto01_wall01.tga) Une fois les paramètres entrés ,enregistrez le fichier .GDT (File - Save) dans le dossier \source_data\ . Puis faites [F10] pour générer les fichiers images qui serviront dans radiant et dans le jeu. Si tous les paramètres sont bons, vous devriez avoir ceci (si vous avez une erreur, y aura un message) Conversion done, Hit key to continue : Tout est bon ! cliquez sur une touche pour fermer la fenêtre. \raw\images\mp_tuto01_wall01.iwi : image qui devra être importée dans le fichier de la map : mp_nomdelamap.iwd *(son nom : fixé par le nom de votre image) \raw\material\mp_tuto01_wall01 : image qui sera utilisée dans radiant *(nom : c'est vous qui le donnez) * Donc pour une meilleure gestion de vos textures, il est préférable de donner le même nom... ce sera plus facile à suivre. Votre texture dans radiant Une fois le travail fait dans radiant... Compilez la map, avant de testez votre texture dans la map, n'oubliez pas de l'impoter dans le fichier iwd de votre map (dans l'exemple : mp_tuto01.iwd) Votre texture dans le jeu Si tout c'est bien passé, et si vous n'avez pas oublié d'étapes, vous devez pouvoir admirer votre texture dans le jeu...
  23. CoD4 - Texture "custom"

    Nous allons voir comment ajouter des textures "custom" et les utilser... Votre texture Fichiers acceptés : jpg, tga, dds, png.. Copiez cette image dans un dossier à vous dans CoD4 Asset manager Lancez materialType : world phong surfaceType : rock (on choisit la surface en fonction de la texture, ici "rock" car c'est pour un mur en pierre, la nature de la surface, réagira de manière différente aux impacts de balles par exemple) sort : defaut usage : poster Locales : test (vous retrouverez votre texture dans le menu texture, locale, test, dans radiant) Color map : allez chercher votre texture (ici : mp_tuto01_wall01.tga) Une fois les paramètres entrés ,enregistrez le fichier .GDT (File - Save) dans le dossier \source_data\ . Puis faites [F10] pour générer les fichiers images qui serviront dans radiant et dans le jeu. Si tous les paramètres sont bons, vous devriez avoir ceci (si vous avez une erreur, y aura un message) Conversion done, Hit key to continue : Tout est bon ! cliquez sur une touche pour fermer la fenêtre. \raw\images\mp_tuto01_wall01.iwi : image qui devra être importée dans le fichier de la map : mp_nomdelamap.iwd *(son nom : fixé par le nom de votre image) \raw\material\mp_tuto01_wall01 : image qui sera utilisée dans radiant *(nom : c'est vous qui le donnez) * Donc pour une meilleure gestion de vos textures, il est préférable de donner le même nom... ce sera plus facile à suivre. Votre texture dans radiant Une fois le travail fait dans radiant... Compilez la map, avant de testez votre texture dans la map, n'oubliez pas de l'impoter dans le fichier iwd de votre map (dans l'exemple : mp_tuto01.iwd) Votre texture dans le jeu Si tout c'est bien passé, et si vous n'avez pas oublié d'étapes, vous devez pouvoir admirer votre texture dans le jeu... Voir la totalité de tutoriel
  24. CoD4 - Porte [ouvrir et fermer]

    Dans Radiant Dessinez un brush (porte) par défaut : 96 de haut / 56 de haut / 2 epaisseur à l'opposé de la poignée, dessinez un brush (qui touche la porte, c'est la charnière ou axe de rotation) de la même hauteur de la porte , mais de largeur 1 unité avec la texture (tools, origin) comme ceci Une fois fait, dé sélectionnez tous les éléments. Sélectionnez la porte en premier , puis le brush Origin, et dans votre écran 2D (clic droit souris) allez dans Script>brushmodel Les 2 éléments vont prendre la couleur bleue. Maintenant nous allons dessiner un brush Trigger , de la même hauteur de la porte mais plus grand devant et derrière. (c'est la zone, ou le joueur, verra un message pour ouvrir et ou fermer la poste) une fois le brush dessiné et toujours sélectionné, depuis l'écran 2D , clic droit souris pour ouvrir le menu et allez dans trigger>use_touch. Avec le Trigger séléctionné , appuyez sur la touche "N" pour ouvrir la fenêtre "Entity", et entrez les Clé (key) /Valeurs (value) suivantes : Key: targetname Value: door_trig Key: hintstring Value: PLATFORM_HOLD_TO_USE Key: cursorhint Value: HINT_ACTIVATE Key: count Value: 90 (90 ou -90 suivant l'angle d'ouverture) Maintenant, le Trigger est configuré, il suffit de lier le Trigger à la porte (et à la charnière), et comme la porte et la charnière sont déjà une famille de script_brushmodel, nous sélectionnons tout d'abord le Trigger, puis une seule pièce de la porte, et appuyez sur "W". Une LIGNE bleue avec une flèche pointant du Trigger vers la porte devrait maintenant être visible. Et tous les brush doivent être sélectionnés. Porte, charnière et trigger. Côté SCRIPT (le joueur peut ouvrir et ou fermer la porte) Récupérez le contenu du scrip, et copiez le dans un fichier nommé "mp_votremap_doors.gsc", dans le dossier "..\raw\maps\mp\ main() { thread player_closing_doors(); } player_closing_doors() { doors = getentarray("door_trig","targetname"); for(i=0; i<doors.size; i++) { doors[i] thread door_think(); } } door_think() { self.doormoving = false; self.doorclosed = true; self.doormodel = getent(self.target, "targetname"); while(1) { self waittill("trigger"); if(!self.doormoving) { self thread door_move(); } } } door_move() { self.doormoving = true; if(self.doorclosed) { self.doormodel playsound("metal_open"); self.doormodel rotateyaw(self.count, 2, 0.5, 0.5); self.doormodel waittill("rotatedone"); self.doorclosed = false; } else { self.doormodel playsound("metal_close"); self.doormodel rotateyaw((self.count * -1), 2, 0.5, 0.5); self.doormodel waittill("rotatedone"); self.doorclosed = true; } self.doormoving = false; } Mise à jour de vos fichiers 1) Votre fichier : ..\raw\maps\mp\mp_votremap.gsc ajoutez la ligne suivante : maps\mp\mp_votremap_doors::main(); 2) Votre fichier de Zone : \zone_source\mp_votremap.csv ajoutez la ligne suivante : rawfile,maps/mp/mp_votremap_doors.gsc Compiletools et testez votre porte dans le jeu !
  25. Dans Radiant Dessinez un brush (porte) par défaut : 96 de haut / 56 de haut / 2 epaisseur à l'opposé de la poignée, dessinez un brush (qui touche la porte, c'est la charnière ou axe de rotation) de la même hauteur de la porte , mais de largeur 1 unité avec la texture (tools, origin) comme ceci Une fois fait, dé sélectionnez tous les éléments. Sélectionnez la porte en premier , puis le brush Origin, et dans votre écran 2D (clic droit souris) allez dans Script>brushmodel Les 2 éléments vont prendre la couleur bleue. Maintenant nous allons dessiner un brush Trigger , de la même hauteur de la porte mais plus grand devant et derrière. (c'est la zone, ou le joueur, verra un message pour ouvrir et ou fermer la poste) une fois le brush dessiné et toujours sélectionné, depuis l'écran 2D , clic droit souris pour ouvrir le menu et allez dans trigger>use_touch. Avec le Trigger séléctionné , appuyez sur la touche "N" pour ouvrir la fenêtre "Entity", et entrez les Clé (key) /Valeurs (value) suivantes : Key: targetname Value: door_trig Key: hintstring Value: PLATFORM_HOLD_TO_USE Key: cursorhint Value: HINT_ACTIVATE Key: count Value: 90 (90 ou -90 suivant l'angle d'ouverture) Maintenant, le Trigger est configuré, il suffit de lier le Trigger à la porte (et à la charnière), et comme la porte et la charnière sont déjà une famille de script_brushmodel, nous sélectionnons tout d'abord le Trigger, puis une seule pièce de la porte, et appuyez sur "W". Une LIGNE bleue avec une flèche pointant du Trigger vers la porte devrait maintenant être visible. Et tous les brush doivent être sélectionnés. Porte, charnière et trigger. Côté SCRIPT (le joueur peut ouvrir et ou fermer la porte) Récupérez le contenu du scrip, et copiez le dans un fichier nommé "mp_votremap_doors.gsc", dans le dossier "..\raw\maps\mp\ main() { thread player_closing_doors(); } player_closing_doors() { doors = getentarray("door_trig","targetname"); for(i=0; i<doors.size; i++) { doors[i] thread door_think(); } } door_think() { self.doormoving = false; self.doorclosed = true; self.doormodel = getent(self.target, "targetname"); while(1) { self waittill("trigger"); if(!self.doormoving) { self thread door_move(); } } } door_move() { self.doormoving = true; if(self.doorclosed) { self.doormodel playsound("metal_open"); self.doormodel rotateyaw(self.count, 2, 0.5, 0.5); self.doormodel waittill("rotatedone"); self.doorclosed = false; } else { self.doormodel playsound("metal_close"); self.doormodel rotateyaw((self.count * -1), 2, 0.5, 0.5); self.doormodel waittill("rotatedone"); self.doorclosed = true; } self.doormoving = false; } Mise à jour de vos fichiers 1) Votre fichier : ..\raw\maps\mp\mp_votremap.gsc ajoutez la ligne suivante : maps\mp\mp_votremap_doors::main(); 2) Votre fichier de Zone : \zone_source\mp_votremap.csv ajoutez la ligne suivante : rawfile,maps/mp/mp_votremap_doors.gsc Compiletools et testez votre porte dans le jeu ! Voir la totalité de tutoriel
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