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  1. Synopsis : Didier Mathure a bien des problèmes en cette fin des années 1970. La fusée Cristal dont il est responsable vient d'exploser en vol, sans raison connue. Mis à l'écart du CNES, il prend, contre son gré, la responsabilité du Gepan, organisme chargé de l'étude du phénomène ovni. Il apprend à connaître ses trois nouveaux collègues atypiques, tous très éloignés de sa rigueur scientifique. Ingénieur de haut niveau, cartésien, il va aller de déconvenue en déconvenue face aux multiples signalements d'ovnis parfois déconcertants ou irrationnels… et ce ne sont pas le directeur du CNES ou son ex-femme qui vont l'aider dans sa tâche… Série ÉNORME ! (et française )
  2. The Expanse Synopsis : "200 ans dans le futur, le système solaire est entièrement colonisé. Le détective Josephus Miller, né sur la Station Cérès dans la ceinture d'astéroïdes, a pour mission de retrouver une jeune femme, Julie Mao. Il est bientôt épaulé dans sa tâche par James Holden, second du cargo spatial impliqué dans un incident qui va exacerber les relations tendues entre une Terre dirigée par les Nations unies appauvrie en ressource, la République du Congrès martien, prospère et de plus en plus puissante, et les colonies de la ceinture d'astéroïdes, dirigées par la Terre et Mars et dont les natifs sont surexploités. Ils vont bientôt découvrir que la disparition de la jeune femme est liée à une vaste conspiration qui menace la paix dans le système solaire et la survie de l'humanité." Intro de la première saison : Troisième saison prévus pour 2018. Sources : Wikipedia
  3. THE BOYS Dans un monde fictif où les super-héros se sont laissés corrompre par la célébrité et la gloire et ont peu à peu révélé la part sombre de leur personnalité, une équipe de justiciers qui se fait appeler "The Boys" décide de passer à l'action et d'abattre ces super-héros autrefois appréciés de tous. Une super série que je conseille aux fans de comics et qui aime aussi la dystopie. Vous allez kiffer les justiciers qui veulent casser la figure aux super-héros.
  4. En l’an 10191 après la fondation de la Guilde spatiale, le duc Leto de la Maison Atréides règne sur la planète Caladan. Il reçoit alors l'ordre de l'empereur Padishah Shaddam IV d'occuper le fief planétaire d'Arrakis, aussi appelé « Dune » par ses habitants. Cette planète désertique, inhospitalière et dangereuse, est pourtant la seule qui possède l'Épice, la substance la plus convoitée de l'univers. Celle-ci a de multiples facultés : elle peut prolonger la vie et permettre aux navigateurs de la Guilde spatiale de voir les routes sûres lors des voyages interstellaires, en développant leur capacités de prescience. Mais, derrière l'ordre de l’empereur, se cache un vaste piège mettant en scène la famille rivale des Atréides : les Harkonnen (avec à leur tête le baron Vladimir Harkonnen), qui viennent tout juste d'être destitués du fief d'Arrakis mais qui sont en réalité liés à l’empereur afin de détruire le duc Leto, que l’empereur voit comme un rival dangereux. Le duc Leto est conscient du piège tendu contre lui et sa maison, mais ne peut pourtant pas s'opposer à l'ordre de l’empereur. Il se voit donc dans l'obligation de se rendre sur Arrakis avec toute sa famille (dont sa concubine dame Jessica et son fils Paul) et sa maisonnée, afin de gérer la production d’Épice. Saura-t-il déjouer les pièges de ses ennemis ? Et pourra-t-il trouver de l'aide grâce aux Fremen, le libre et farouche peuple du désert, dans sa lutte contre les Harkonnen ? Comparaison des trailer de 1984 et 2020.
  5. Chaîne de «Trist JDR» Deux frères viennent emménager à Nolrisk, l'une des villes les plus polluée du monde, l'un d'eux vient justement de décrocher un job ultra bien payé tandis que l'autre est en recherche d'emploi. Cependant, ils s'avèrent que cette première journée va rester mémorable.
  6. Éditeur : Origyn's ; Antre Monde Auteurs : Coline Pignat et Simon Gabillaud «C’est arrivé en 2034. L’Anathème a frappé violemment le monde et ses ténèbres ont envahi des régions entières, noyant des villes, des pays et même des continents… De l’obscurité ont jailli des atrocités qui ont enlevé des innocents, assassiné des familles entières et propagé l’Horreur. Par l’Horreur, le désespoir a étreint l’Humanité et, peu à peu, le monde a perdu ses couleurs, ses artistes et sa volonté d’exister. Mais, grâce aux immortels, une partie du globe n’a pas cédé aux ténèbres. Ces 24 êtres plus qu’humains, tous d’anciennes grandes figures politiques ou économiques, ont accueilli dans leurs arches les citoyens qui souhaitaient échapper à l’obscurité. Dans leurs villes tentaculaires protégées par des dômes de lumière, l’Humanité résiste encore et toujours à l’Anathème. Et puis, en 2036, un homme est arrivé à Dublin et a levé à lui seul les ténèbres qui hantaient la ville. Équipé d’une méta-armure aux qualités technologiques exceptionnelles, celui que l’on nomme désormais Arthur, est devenu la figure de proue d’une Humanité qui combat pour sa survie. Soutenu par les immortels, Arthur mène maintenant un millier d’hommes, les chevaliers, dans un combat sans merci contre l’Anathème. Vous êtes l’un de ces courageux chevaliers.» Bienvenue dans le Knight. Les joueurs incarnent des hommes et des femmes ayant survécu à l'Anathème, chacun ayant une histoire unique qui fait qu'ils ont été intégrés au KNIGHT. Formé au combat, d'abord écuyer puis adoubé chevalier, vous incarnez l'espoir dans un monde qui lutte pour sa survie. Les classes pouvant être joué sont définis par les méta-armures fabriqués par Merlin, chacune d'entre elles offrent des dons uniques (overdrive) à son porteur. Au fil de vos aventures, vous pourrez les diversifier. Arthur est votre leader, il dirige le KNIGHT avec les conseils avisés de Merlin et de La Table Ronde, celle-ci regroupe tous les chevaliers ayant accomplis des actions héroïques et chacun d'entre eux dirige une section de chevaliers. Votre héroïsme vous permettra de monter en grade au sein du KNIGHT et de pouvoir installer de nouveaux overdrives sur votre méta-armure et qui sait, peut-être aussi de pouvoir un jour siéger à la table ronde. Système : D6Pages : 434 (1ère éditions)Format : A4Couverture : dur Une V1.5 est disponible ici Kit d'initiation et codex gratuit offert par les auteurs et l'éditeur Playlist musicale de Mathieu Verdier : Sources : http://knight-jdr.fr/ http://knight-jdr.forumactif.com/forum
  7. Chaîne de «La Cale» La playlist va de la séance la plus récente à la plus ancienne. Il est conseillé de commencer par la plus ancienne.
  8. Polaris est un jeu de science-fiction de Philippe Tessier. Édité au départ par Halloween Concept (1er édition) en 1997, réédité en 1998 (2ème édition) par Darwin Projet et repris par Black Book Editions (3ème édition) en 2008. Philippe Tessier a également écrit plusieurs romans se déroulant dans l’univers de Polaris, édités par Black Book Edition. Présentation Polaris est un jeu de rôle post apocalyptique dont l'action se déroule sur notre planète, mais dans un futur lointain. À la suite d'un bouleversement climatique majeur, les océans ont subitement monté recouvrant en partie les terres émergées, l'air est devenu irrespirable pour les êtres humains, les rayons du soleil nocifs, les pluies acides, la faune et la flore ont muté afin de s'adapter à ces nouvelles conditions, et l'humanité survivante s'est réfugiée sous les océans. La surface, devenue inhabitable, est désormais un lieu en proie au chaos. Les plantes carnivores y côtoient des monstres de toutes tailles et des maelstroms d'énergie balayent les plaines désertiques. Pendant mille ans, les Généticiens ont régné en maitres absolus sur ce monde sous-marin devenu le dernier refuge d’une humanité chassée de la surface. Pour survivre, ils se sont appuyés sur une technologie extrêmement avancée, créant de gigantesques stations sous-marine ultra-perfectionnées et des appareils capables de résister à la pression des grandes profondeurs. Quand l’Empire des Généticiens s’effondra, terrassé par l’Alliance Azure, les océans devinrent le champ de bataille de multiples factions qui s’entre-déchiraient pour le pouvoir. Cinq siècles plus tard, des milliers de communautés se sont établies sur les fonds marins, dans l’ombre d’États et d’organisations qui tentent de survivre dans un univers hostile. Histoire future... Les grands cataclysmes qui ont frappé la civilisation humaine sont encore mal connus. L'activité tectonique de la Terra aurait connu une activité extrême, mais visiblement l'humanité était également frappée de problèmes dont elle était elle-même responsable. Ce que l'on sait, c'est qu'à cette époque où la race humaine était en proie à la décadence s'est levé le groupe des Généticiens, qui grâce à une technologie aujourd'hui perdue a permis à l'Homme de vivre à l'abri des effets nocifs de la surface, en se réfugiant dans des arches sous-marines. Ce qui est advenu ensuite, nul ne le sait. Les Généticiens ont régné sur la nouvelle civilisation sous-marine pendant une période indéterminée, certains prétendent que leur empire aurait duré plus de mille ans, et si personne ne peut (ne veut?) se souvenir de ce qui se passait durant cette période, le coût payé par l'humanité pour assurer sa survie a dû être trop élevé. En effet, signant ainsi l'an 0 du nouveau calendrier, l'Alliance Azure se leva et mit un terme à ce qui est connu aujourd'hui comme étant l'Empire du mal. Hélas, les Généticiens emportèrent tous leurs secrets avec eux quand ils disparurent. Leurs bases de données furent corrompues automatiquement et on perdit ainsi toute connaissance de ce qui s'était passé depuis, ainsi qu'une bonne partie de leur science. Les dépôts Généticiens, d'antiques laboratoires ou coffre-fort de ces obscurs maîtres de l'humanité, contiennent ce qui reste de leur savoir et de leurs technologies. Perdus au fond de l'Océan, leur recherche est une des priorités à l'heure actuelle, même si cela reviens à chercher une aiguille dans une botte de foin. L’âge d'Or, la nouvelle ère pleine d'espoir sous la tutelle de l'Alliance Azure, commençait. Toutes les technologies Généticiennes n'étaient pas perdues, de nombreux appareils usant de leur savoir étaient encore répandu sur le fond des océans et ce ne serait qu'une question de temps avant qu'on en redécouvre le fonctionnement. La population, 900 millions d'habitants à la chute de l'Empire, doubla. Les fonds marins furent de plus en plus connus, on explorait la Surface et certains commencèrent à permettre à la société humaine d'échapper aux grandes contraintes des océans en vivant dans la croûte terrestre. La conquête de l'espace reprit, aidée pour cela par les nombreuses stations créées par les Généticiens à travers le système solaire. Cette époque d'espoir pour l'humanité prit brutalement fin après 250 ans, quand on découvrit le virus de la stérilité. Les nations, groupes et factions de Polaris De ce conflit destructeur, six grandes nations ont émergé. D'autres factions se sont formés, créant ainsi une multitude d'états dont certains sont totalement coupés du monde extérieur. Les grandes nations dominantes L’Hégémonie, la plus puissante de ces nations, contrôle les abysses à l’Est de l’ancienne Amérique du Nord. Dirigée par les mystérieux Patriarches, sorte de Demi Dieux aux yeux de la population, elle ne rêve que de conquêtes et de pouvoir. Sous les Patriarches se trouve le Haut Amiral Viramis, chef suprême de l'armée, il est aussi un représentant charismatique, qui s'est cependant mis à dos les services secrets du Prisme. La capitale de l'Hégémonie est Keriss, une cité recouvert d'un Dôme. La Ligue Rouge, dont l’influence s’étend sur toute la côte ouest d’Amérique du Sud, est une nation vieillissante dont la principale force réside dans sa flotte commerciale. Contrairement à l'Hégémonie, la Ligue Rouge ne dispose pas d'un niveau de technologie très élevé, et certaines de ses stations sont en mauvais état. La République du Corail est établie sur les fonds marins de l’ancienne Australie. Elle entretient une étrange relation avec les Coraux pensants qui couvrent la plus grande partie de son territoire. La population de la République du Corail est composée majoritairement de femmes et la polygamie y est encouragé. L’Alliance Polaire, dont la capitale s’élève dans les profondeurs de la montagne sous-marine d’Arlis, au nord de l’ancienne Russie, maîtrise la science cybernétique. Le Culte du Trident administre la cité Neutre d’Équinoxe située sur le Seuil de Rockall. Il est le garant de la paix au fond des mers grâce aux troupes internationales des Veilleurs. Ses prêtres maîtrisent aussi la mystérieuse force Polaris dont la puissance semble illimitée. Cité Neutre d’Équinoxe Et enfin L’Union Méditerranéenne située au sud de l'ancienne Europe, est la plus petite des nations sous-marines. Ce qui ne l'empêche pas de posséder une technologie de pointe rivalisant directement avec l'Hégémonie. Les factions ou groupes mineurs, les autres communautés tentent tant bien que mal de préparer un avenir meilleur. En attendant, elles doivent lutter en permanence contre les monstres marins, les hordes de pirates, les manipulations politiques des grandes nations et le peuple des Foreurs, qui vit sous terre et dont on ne sait pas grand-chose. Elles sont aussi aux prises avec la dégénérescence génétique et le terrifiant virus de stérilité qui menace d’anéantir les derniers humains. Les races Le corps humain a dû s'adapter progressivement à ses nouvelles conditions de vie. Naturellement ou artificiellement, de nouvelles races ont vu le jour mais l'humain reste à ce jour la race dominante dans les fonds marins. Humain : C'est la race "de base". En termes de jeu elle n'apporte ni avantage, ni inconvénient. Hybride naturel (ou Néo-Hybride) : Les néo hybrides sont des êtres nés avec des mutations leur offrant la possibilité de respirer et se mouvoir sous l'eau sans difficulté. Ils sont par contre désavantagés au sec, souffrent bien plus de la chaleur, et sont en plus recherchés par différentes entreprises biologiques ou pharmaceutiques. Certains finissent par ressembler plus à des poissons qu'à des humains à force de vivre sous l'eau. Géno-hybride : les Géno-Hybrides sont des humains qui ont été modifiés par Génothérapie et greffes particulières pour être capables de respirer et se déplacer sous l'eau. S'ils sont moins à l'aise sous l'eau que les vrais hybrides, ils ont malgré tout une apparence humaine, mais souffrent d'un blocage psychologique quand ils essayent de nuire au Culte du Trident. Techno-Hybride : Les Techno-hybride sont des créations d'Hégémonie, et représentent une part importante de leurs troupes de choc. À l'instar des Géno-Hybrides, c'étaient des humains qui, souvent involontairement, ont été rendus capables de vivre sous l'eau par des implants technologiques. Ayant une apparence monstrueuse, ils sont souvent craints par la population. Bon nombre d'entre eux désertent l'armée Hégémonienne et essayent de vivre en cachant leur nature. La Force Polaris On connait mal la vraie nature du flux Polaris. L'on sait simplement qu'il est omniprésent dans le système sous-marin et qu'il préserve le monde d'un cataclysme. La minorité ayant le pouvoir de le maitriser est capable de lancer des attaques dévastatrices. D'autres cachent en eux cette force sans s'en douter. Jusqu'au jour où, sous l'effet d'une situation stressante, la force se libère d'elle-même causant en première victime son malheureux possesseur. Afin d'éviter ces libérations accidentelles, certains portent des inhibiteurs sur la tête. La plupart des pouvoirs Polaris affectent une zone en modifiant ses caractéristiques physiques ou ses relations avec l'extérieur, on peut par exemple générer une sphère dans laquelle le temp s’écoule plus vite ou plus lentement que normalement, changer la température dans un certain rayon, ou bien empêcher le passage de l'extérieur vers l'intérieur (champ de force). D'autres se traduisent par une libération d'énergie à différentes amplitudes, allant jusqu'à l'apparition de foudre. Enfin, le flux Polaris liant tous les êtres vivants et l'Océan, certains pouvoirs permettent de contrôler cet univers, allant du simple fait d'apaiser une personne par la force de sa pensée à la création d'un siphon sous-marin dévastateur dans les cas extrêmes. Sources : Wikipedia Je mets également le lien vers le site d’un ami, MJ Polaris, fan absolu et de la première de l’œuvre de Phillipe Tessier : Polaris
  9. LCU (Lennoz Community Univers) est un projet communautaire qui s'est donné pour mission de construire un univers futuriste de notre système solaire. La communauté s'est créé autour de Maxime Lennoz, compositeur musical d'ambiance et rôliste à ses heures perdues. Il poste régulièrement des vidéos pour faire avancer la création d'univers. Le projet m'a plu et je participe donc à sa création. Si vous êtes intéressé par cette aventure, la porte vous est grande ouverte et pas besoin d'être rôliste, MJ ou de connaître le jeu de rôles, il vous suffit juste d'avoir un peu d'imagination et de vouloir le partager. Vous pouvez participer par les commentaires sous les vidéos mais aussi sur un discord spécialement créé à cette occasion pour approfondir les discussions. Discord : https://discord.gg/QhjvUyu Pour ma part je travaille sur le projet Vénus et je recherche des participants motivés pour soumettre des idées. L'accès au google doc de Vénus est ici. l'accès au commentaire est possible.
  10. Créateur : Raphaël Dubeau & Keller (même personne ? à vérifier) pdf du jeu de rôle The Walking Dead: Survive or Perish est une adaptation en jeu de rôle sur table de la célèbre BD adaptée depuis en série télé. Qui n'a jamais voulu tenter l'expérience rolistisque d'un monde infecté par une maladie sortie de l'esprit d'un émule de Georges A. Romero et tenter d'y survivre. Cette seconde édition ferme la porte au système D100 pour laisser entrer un système d10 tel COPS par la Siroz Death Squad. Nous conseillons aux Maîtres du Jeu de regarder le maximum de films de zombies en plus de la série, de manière à vous en inspirer. Je conseillerai la saga de Romero ( « La Nuit des mort-vivants », « Zombie », …) Lisez aussi l'excellent « World War Z » de Max Brooks ainsi que son « Guide de survie en territoire zombie » afin de vous inspirer de l'ambiance. Cette création est à but uniquement récréatif et non lucratif. Tous les droit The Walking Dead appartiennent à leur auteurs Robert Kirkman et Charlie Adlard. Ce livret peut cependant vous se sembler assez court en soi mais n'oubliez pas qu'à l'inverse de nombreux jeux de rôle, vos joueurs sont de simples humains, ils n'ont ni pouvoirs ni objets magiques. Vous pouvez prendre n'importe quel jeux de rôle existant et retirer toute règles liées à des pouvoirs et vous obtiendrez très peu de page. Voici ce qui explique cela. Rassurez vous cependant, ce livret comporte suffisamment de règles et d'information pour jouer durablement. Les titres des différents chapitres correspondent à la vision du monde façon Romero, la première « Night » est un background pour joueur ; « Dawn » est la création d'un personnage ; « Day » représente les règles et enfin « Land » est la partie réservée au maître du jeu et contenant un background détaillé. Sortez vos crayons, vos dés et vos feuilles de papiers et préparez vous à vivre l'effroi. Analyse du GROG
  11. Chaîne de « Snaritt SlowFingers » Un groupe de mercenaires sont rencardés sur une mission qui pourrait leur rapporter un gros pactole. Cependant, il semblerait qu'on ait omis de leur donner quelques détails... Plongée dans les profondeurs d'un autre monde.
  12. Chaîne de Gelbar Spécialisé dans les mélanges de synthés, Gelbar cherche à faire partager sa passion pour ce style de musiques trop peu connues. Idéal pour les ambiances décontracté, futuriste ou rétro. Devrait convenir à l'univers Cyberpunk et la science-fiction en général.
  13. « Servez l'Ordinateur. l'Ordinateur est votre Ami » — Citation du livre de base de Paranoia. Éditeur : West End Games (1984 & 1987) ; Mongoose Publishing (2004 & 2009) ; Sans Détour (2018) Auteurs : Greg Costikyan, Dan Gelber et Eric Goldberg. Paranoïa est un jeu de rôle dont la première édition a été publié en 1984. Ce jeu de rôle se déroule dans un univers de fiction futuriste teinté d'humour noir. En 1984, Paranoia remporte l’Origins Award des meilleures règles de roleplay. Il est intronisé au Origins Awards Hall of Fame en 2007. Présentation du jeu. Paranoïa se déroule dans le Complexe Alpha (Alpha Complex en V.O.), une ville sous dôme coupée du reste du monde. Le complexe est régi par un ordinateur central facétieux, qui envoie volontiers ses « citoyens » vers la chambre d'extermination la plus proche à la moindre anicroche. Les habitants du complexe ignorent tout du monde extérieur et suivent les consignes de l'Ordinateur car, comme il ne cesse de leur rappeler lui-même, « l'Ordinateur est votre ami ». La population est classée selon une hiérarchie chromatique (code couleur) qui donne droit à chacun à plus ou moins de pouvoir et de liberté, mais aussi plus ou moins de connaissances. Des sociétés secrètes (souvent des caricatures bouffonnes d'organisations célèbres existant ou ayant — a priori — existé, telles que le Club Sierra, les Illuminati, les Communistes, etc.) se sont développées en parallèle de cette organisation. L'Ordinateur cherche à détruire chacun de ces groupes ; de leur côté, ceux-ci cherchent à supprimer tous les autres groupes. Des radiations ayant provoqué des mutations parmi la population, l'Ordinateur cherche aussi à éliminer les mutants du Complexe Alpha. Les personnages incarnés par les joueurs sont des Clarificateurs (Troubleshooters en V.O.), dont le rôle est précisément d'éliminer les traîtres des sociétés secrètes et les mutants du complexe. Mais ils sont eux-mêmes à la fois membres d'une société secrète, mutants et dotés d'un pouvoir spécial. L'Ordinateur envoie donc vers des missions souvent absurdes et meurtrières des personnages totalement incompétents et antagonistes, auxquels il donne du matériel souvent expérimental (donc dangereux) pour résoudre leur tâche. La réalisation de la mission est rendue encore plus difficile car chacun des membres de l'équipe (dont l'un est obligatoirement le chef) ne souhaite que deux choses : cacher ses appartenances coupables et détruire son prochain ou, mieux, le dénoncer à l'Ordinateur. Vu la propension de l'Ordinateur à éliminer également les Clarificateurs pour fautes diverses, chaque personnage possède à sa création 6 clones de lui-même. Les niveaux d'accréditation. La société du Complexe Alpha est organisée de façon hiérarchique très stricte : les droits et le pouvoir d'un citoyen sont déterminés par son Niveau d'Accréditation, équivalent d'un grade militaire. Ce niveau est représenté par une couleur du prisme. La vie entière des citoyens est régulée par ces niveaux d'accréditations, puisque chaque objet, dans le Complexe Alpha, est fabriqué avec une couleur correspondant au niveau d'accréditation nécessaire pour avoir le droit de l'utiliser. De même, chaque salle et chaque couloir ne peut être emprunté qu'en fonction de la couleur de ses murs. Par voie de conséquence, l'un des objets les plus puissants du Complexe Alpha est donc un simple pot de peinture, puisqu'il permet de changer le niveau d'accréditation de n'importe quel objet ou couloir... Un citoyen a l'obligation d'obéir aux ordres de tout citoyen d'accréditation supérieure à la sienne ; de fait, l'un des principaux objectifs des citoyens est de monter en grade. « Pour connaître les niveaux d'accréditation, vous devez disposer du niveaux d'accréditation requis, le non respect de cette règle entraînera votre extermination immédiate, Bonne journée Citoyen » Les services du Complexe Alpha Les citoyens du Complexe Alpha font tous partie de l'un des services publics du complexe. Ces services sont pléthoriques et rendus inefficaces par leur taille gigantesque, les guerres de bureaux ou inter-services, les interventions des sociétés secrètes, les complexités administratives kafkaïennes imposées par l'Ordinateur... et la mauvaise volonté de leurs propres employés. Les services du Complexe Alpha sont : Production, Logistique et Intendance (ou PLI), chargés des productions industrielles et agricoles, ainsi que de leur distribution auprès des citoyens ; La Sécurité Interne (ou Sec Int), à la fois service de renseignement et police ; Les Forces Armées (ou FA), chargées de la protection du Complexe Alpha contre les menaces extérieures ; Unité Centrale de Traitement (ou UCT), chargées d'établir et de faire évoluer les procédures de gestion au sein des autres services ; Préservation et Développement de l'Habitat et Contrôle Mental (ou PDH&CM), chargée du logement, des loisirs et de l'éducation des citoyens infrarouges ; Les Services Techniques (ou Tech), chargés de la maintenance ; Le Service de l'Energie (ou SE), chargé du bon fonctionnement et donc de l'entretien des antiques centrales nucléaires du Complexe Alpha ; Recherche et Conception (ou R&C), qui développe des nouvelles technologies. L'intérêt des services est triple : d'une part, ils fournissent un background au joueur ; le service d'un personnage est son métier, sa principale occupation en dehors de ses missions de Clarificateur, il influence donc sa mentalité, son comportement. Ensuite, un service fournit une motivation pour les joueurs, car leur personnage peut recevoir des missions secrètes de son service (dans le cadre des luttes inter-services). Enfin, il fournit une inépuisable source de tracas et de conflits pour les joueurs, au point que les visites à PLI (pour obtenir le matériel de la mission) et à R&C (pour le matériel expérimental) sont des points de passages obligés d'une aventure-type... Les sociétés secrètes du Complexe Alpha. La plupart de ces sociétés secrètes sont des parodies d'organisations réelles ou de mouvements de mode de la société américaine. Ainsi, les Romantiques sont une caricature des Californiens des années 1980, les Femmes Fatales parodient les féministes, les Communistes rappellent évidemment leurs alters-ego du xxe siècle, le Club Sierra caricature l'organisation éponyme, les Trekkies sont les fans de la série Star Trek, La Libre Entreprise est un mélange entre la mafia et les grandes organisations capitalistes, les Chevaliers de la Chose Ronde sont un clin d'œil aux joueurs de Donjons et Dragons, etc. « Citoyen, vous n'avez pas le niveau d'accréditation requis pour connaître les sociétés secrètes qui parasite le Complexe Alpha. » Les Fonctions Obligatoires Complémentaires (règle optionnelle) Les noms des Personnages Joueurs. Tous les citoyens du Complexe Alpha portent des noms étranges, formés comme suit : un prénom ou un groupe de lettres ; l'initiale de l'accréditation du personnage (« R » pour « Rouge », etc.) ; trois lettres indiquant le secteur d'origine du personnage ; son numéro d'identification clonique (allant de 1 à 6). La tradition de Paranoïa veut que les noms ainsi obtenus soient des jeux de mots lamentables. Ainsi, dans les publications, on trouve : Anna-R-CHI-2, Bo-U-DHA-6, James-B-OND-1, Ram-B-EAU-3, Beg-O-NIA-3, Edel-V-EIS-2... Style et inspirations. Autour du Jeu. Différence entre les éditions. « Citoyen vous êtes prié de vous présenter au centre d'extermination le plus proche pour une exécution sommaire. Merci de votre coopération. » Sources : Wikipedia paranoïa (version du 9 mai 2018) Critique de Paranoïa sur le site le Grog Acheter la dernière édition (Sans Détour)
  14. Chaîne de «Tales of Pi» FB : https://www.facebook.com/talesofdieupi Twitter : @Dieu_Pi
  15. J'y suis allé à reculons ayant des aprioris sur la série (je sais pas d'où ils venaient - peut-être les bons souvenirs de la série "l'île fantastique" d'un autre siècle). Ce qui m'a décidé est d'avoir entraperçu un passage d'un épisode au hasard d'un zap frénétique à la recherche d'un bon film et au final j'ai bien aimé. En attente de la diffusion de la saison 2. Distribué par HBO. Producteur exécutif : JJ Abrams Bande annonce de la saison 1 VOSTFR Synopsis et détails Westworld A Westworld, un parc d'attractions dernier cri, les visiteurs paient des fortunes pour revivre le frisson de la conquête de l'Ouest. Dolores, Teddy et bien d'autres sont des androïdes à apparence humaine créés pour donner l'illusion et offrir du dépaysement aux clients. Pour ces derniers, Westworld est l'occasion de laisser libre-cours à leurs fantasmes. Cet univers bien huilé est mis en péril lorsqu'à la suite d'une mise à jour, quelques robots commencent à adopter des comportements imprévisibles, voire erratiques. En coulisses, l'équipe, qui tire les ficelles de ce monde alternatif, s'inquiète de ces incidents de plus en plus nombreux. Les enjeux du programme Westworld étant énormes, la Direction ne peut se permettre une mauvaise publicité qui ferait fuir ses clients. Que se passe-t-il réellement avec les androïdes ré-encodés ? Bande annonce de la saison 2 VOSTFR
  16. Synopsis : En 2049, la société est fragilisée par les nombreuses tensions entre les humains et leurs esclaves créés par bioingénierie. L'officier K est un Blade Runner : il fait partie d'une force d'intervention d'élite chargée de trouver et d'éliminer ceux qui n'obéissent pas aux ordres des humains. Lorsqu'il découvre un secret enfoui depuis longtemps et capable de changer le monde, les plus hautes instances décident que c'est à son tour d'être traqué et éliminé. Son seul espoir est de retrouver Rick Deckard, un ancien Blade Runner qui a disparu depuis des décennies... Date de sortie : 04/10/2017 (en France) Ce film est pour ceux qui sont fans du premier Blade Runner ou émerveillés par la richesse de l'univers Cyberpunk. Univers Cyberpunk : Le cyberpunk est un genre de la science-fiction très apparenté à la dystopie et à la hard science-fiction. Il met souvent en scène un futur proche, avec une société technologiquement avancée (notamment pour les technologies de l'information et la cybernétique). Ce sont des mondes empreints de violence et de pessimisme ; ils sont souvent lugubres, parfois ironiquement grinçants ; les personnages sont des antihéros désabusés, cyniques et cupides. C'est en ce sens que l'on qualifie les univers cyberpunk de dystopies.
  17. Pas (encore) vu le film mais la bande annonce m'a interpellé.
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