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Tcherenkov

Polars

Messages recommandés

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Polaris est un jeu de science-fiction de Philippe Tessier. Édité au départ par Halloween Concept (1er édition) en 1997, réédité en 1998 (2ème édition) par Darwin Projet et repris par Black Book Editions (3ème édition) en 2008.

Philippe Tessier a également écrit plusieurs romans se déroulant dans l’univers de Polaris, édités par Black Book Edition.

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Présentation

Polaris est un jeu de rôle post apocalyptique dont l'action se déroule sur notre planète, mais dans un futur lointain. À la suite d'un bouleversement climatique majeur, les océans ont subitement monté recouvrant en partie les terres émergées, l'air est devenu irrespirable pour les êtres humains, les rayons du soleil nocifs, les pluies acides, la faune et la flore ont muté afin de s'adapter à ces nouvelles conditions, et l'humanité survivante s'est réfugiée sous les océans. La surface, devenue inhabitable, est désormais un lieu en proie au chaos. Les plantes carnivores y côtoient des monstres de toutes tailles et des maelstroms d'énergie balayent les plaines désertiques.

Pendant mille ans, les Généticiens ont régné en maitres absolus sur ce monde sous-marin devenu le dernier refuge d’une humanité chassée de la surface. Pour survivre, ils se sont appuyés sur une technologie extrêmement avancée, créant de gigantesques stations sous-marine ultra-perfectionnées et des appareils capables de résister à la pression des grandes profondeurs.

Quand l’Empire des Généticiens s’effondra, terrassé par l’Alliance Azure, les océans devinrent le champ de bataille de multiples factions qui s’entre-déchiraient pour le pouvoir. Cinq siècles plus tard, des milliers de communautés se sont établies sur les fonds marins, dans l’ombre d’États et d’organisations qui tentent de survivre dans un univers hostile.

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Histoire future...

Les grands cataclysmes qui ont frappé la civilisation humaine sont encore mal connus. L'activité tectonique de la Terra aurait connu une activité extrême, mais visiblement l'humanité était également frappée de problèmes dont elle était elle-même responsable. Ce que l'on sait, c'est qu'à cette époque où la race humaine était en proie à la décadence s'est levé le groupe des Généticiens, qui grâce à une technologie aujourd'hui perdue a permis à l'Homme de vivre à l'abri des effets nocifs de la surface, en se réfugiant dans des arches sous-marines.

Ce qui est advenu ensuite, nul ne le sait. Les Généticiens ont régné sur la nouvelle civilisation sous-marine pendant une période indéterminée, certains prétendent que leur empire aurait duré plus de mille ans, et si personne ne peut (ne veut?) se souvenir de ce qui se passait durant cette période, le coût payé par l'humanité pour assurer sa survie a dû être trop élevé. En effet, signant ainsi l'an 0 du nouveau calendrier, l'Alliance Azure se leva et mit un terme à ce qui est connu aujourd'hui comme étant l'Empire du mal.

Hélas, les Généticiens emportèrent tous leurs secrets avec eux quand ils disparurent. Leurs bases de données furent corrompues automatiquement et on perdit ainsi toute connaissance de ce qui s'était passé depuis, ainsi qu'une bonne partie de leur science. Les dépôts Généticiens, d'antiques laboratoires ou coffre-fort de ces obscurs maîtres de l'humanité, contiennent ce qui reste de leur savoir et de leurs technologies. Perdus au fond de l'Océan, leur recherche est une des priorités à l'heure actuelle, même si cela reviens à chercher une aiguille dans une botte de foin. L’âge d'Or, la nouvelle ère pleine d'espoir sous la tutelle de l'Alliance Azure, commençait. Toutes les technologies Généticiennes n'étaient pas perdues, de nombreux appareils usant de leur savoir étaient encore répandu sur le fond des océans et ce ne serait qu'une question de temps avant qu'on en redécouvre le fonctionnement. La population, 900 millions d'habitants à la chute de l'Empire, doubla. Les fonds marins furent de plus en plus connus, on explorait la Surface et certains commencèrent à permettre à la société humaine d'échapper aux grandes contraintes des océans en vivant dans la croûte terrestre. La conquête de l'espace reprit, aidée pour cela par les nombreuses stations créées par les Généticiens à travers le système solaire. Cette époque d'espoir pour l'humanité prit brutalement fin après 250 ans, quand on découvrit le virus de la stérilité.

 

Les nations, groupes et factions de Polaris

 De ce conflit destructeur, six grandes nations ont émergé. D'autres factions se sont formés, créant ainsi une multitude d'états dont certains sont totalement coupés du monde extérieur.

 

Les grandes nations dominantes

 L’Hégémonie, la plus puissante de ces nations, contrôle les abysses à l’Est de l’ancienne Amérique du Nord. Dirigée par les mystérieux Patriarches, sorte de Demi Dieux aux yeux de la population, elle ne rêve que de conquêtes et de pouvoir. Sous les Patriarches se trouve le Haut Amiral Viramis, chef suprême de l'armée, il est aussi un représentant charismatique, qui s'est cependant mis à dos les services secrets du Prisme. La capitale de l'Hégémonie est Keriss, une cité recouvert d'un Dôme.

 

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La Ligue Rouge, dont l’influence s’étend sur toute la côte ouest d’Amérique du Sud, est une nation vieillissante dont la principale force réside dans sa flotte commerciale. Contrairement à l'Hégémonie, la Ligue Rouge ne dispose pas d'un niveau de technologie très élevé, et certaines de ses stations sont en mauvais état.

 

La République du Corail est établie sur les fonds marins de l’ancienne Australie. Elle entretient une étrange relation avec les Coraux pensants qui couvrent la plus grande partie de son territoire. La population de la République du Corail est composée majoritairement de femmes et la polygamie y est encouragé.

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L’Alliance Polaire, dont la capitale s’élève dans les profondeurs de la montagne sous-marine d’Arlis, au nord de l’ancienne Russie, maîtrise la science cybernétique.

 

Le Culte du Trident administre la cité Neutre d’Équinoxe située sur le Seuil de Rockall. Il est le garant de la paix au fond des mers grâce aux troupes internationales des Veilleurs. Ses prêtres maîtrisent aussi la mystérieuse force Polaris dont la puissance semble illimitée.

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Cité Neutre d’Équinoxe

 

Et enfin

L’Union Méditerranéenne située au sud de l'ancienne Europe, est la plus petite des nations sous-marines. Ce qui ne l'empêche pas de posséder une technologie de pointe rivalisant directement avec l'Hégémonie.

 

Les factions ou groupes mineurs, les autres communautés tentent tant bien que mal de préparer un avenir meilleur. En attendant, elles doivent lutter en permanence contre les monstres marins, les hordes de pirates, les manipulations politiques des grandes nations et le peuple des Foreurs, qui vit sous terre et dont on ne sait pas grand-chose. Elles sont aussi aux prises avec la dégénérescence génétique et le terrifiant virus de stérilité qui menace d’anéantir les derniers humains.

 

 Les races

Le corps humain a dû s'adapter progressivement à ses nouvelles conditions de vie. Naturellement ou artificiellement, de nouvelles races ont vu le jour mais l'humain reste à ce jour la race dominante dans les fonds marins.

 

Humain : C'est la race "de base". En termes de jeu elle n'apporte ni avantage, ni inconvénient.

Hybride naturel (ou Néo-Hybride) : Les néo hybrides sont des êtres nés avec des mutations leur offrant la possibilité de respirer et se mouvoir sous l'eau sans difficulté. Ils sont par contre désavantagés au sec, souffrent bien plus de la chaleur, et sont en plus recherchés par différentes entreprises biologiques ou pharmaceutiques. Certains finissent par ressembler plus à des poissons qu'à des humains à force de vivre sous l'eau.

 Géno-hybride : les Géno-Hybrides sont des humains qui ont été modifiés par Génothérapie et greffes particulières pour être capables de respirer et se déplacer sous l'eau. S'ils sont moins à l'aise sous l'eau que les vrais hybrides, ils ont malgré tout une apparence humaine, mais souffrent d'un blocage psychologique quand ils essayent de nuire au Culte du Trident.

 Techno-Hybride : Les Techno-hybride sont des créations d'Hégémonie, et représentent une part importante de leurs troupes de choc. À l'instar des Géno-Hybrides, c'étaient des humains qui, souvent involontairement, ont été rendus capables de vivre sous l'eau par des implants technologiques. Ayant une apparence monstrueuse, ils sont souvent craints par la population. Bon nombre d'entre eux désertent l'armée Hégémonienne et essayent de vivre en cachant leur nature.

 

La Force Polaris

On connait mal la vraie nature du flux Polaris. L'on sait simplement qu'il est omniprésent dans le système sous-marin et qu'il préserve le monde d'un cataclysme. La minorité ayant le pouvoir de le maitriser est capable de lancer des attaques dévastatrices. D'autres cachent en eux cette force sans s'en douter. Jusqu'au jour où, sous l'effet d'une situation stressante, la force se libère d'elle-même causant en première victime son malheureux possesseur. Afin d'éviter ces libérations accidentelles, certains portent des inhibiteurs sur la tête.

La plupart des pouvoirs Polaris affectent une zone en modifiant ses caractéristiques physiques ou ses relations avec l'extérieur, on peut par exemple générer une sphère dans laquelle le temp s’écoule plus vite ou plus lentement que normalement, changer la température dans un certain rayon, ou bien empêcher le passage de l'extérieur vers l'intérieur (champ de force). D'autres se traduisent par une libération d'énergie à différentes amplitudes, allant jusqu'à l'apparition de foudre. Enfin, le flux Polaris liant tous les êtres vivants et l'Océan, certains pouvoirs permettent de contrôler cet univers, allant du simple fait d'apaiser une personne par la force de sa pensée à la création d'un siphon sous-marin dévastateur dans les cas extrêmes.

 

Sources : Wikipedia

Je mets également le lien vers le site d’un ami, MJ Polaris, fan absolu et de la première de l’œuvre de Phillipe Tessier : Polaris

 

 

 

 

 

 

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L'univers me fait penser à Deep Bloody Blue, univers créé par Snaritt SlowFingers.


En fouillant dans mon répertoire de JDR, j'ai dégoté 2 pdf remplis d'aventure sur l'univers que j'ai probablement trouvé sur le site SDEN ou acheté chez BlackBook Edition, me manquait juste le livre de règle que j'ai pu télécharger sur le dernier lien.
 :good:

Point rapide sur les règles

Révélation

Polaris utilise un système de jeu novateur, il mélange une base de D100
(dans le style des jeux Chaosium - Elric, Hawkmon, L'Apple de Cthulhu, ...Ect)
sur lequel se rajoute un système de niveau de difficulté permettant de calculer les bonus et malus pour les jets de dés.

L'utilisation de ce système peut être soit "binaire", soit "modulé".

Si le système est utilisé de façon binaire, c'est à dire dans 80% des cas, le jet de dé doit être inférieur au talent (ou compétence) utilisé.

Si le système est utilisé de façon modulé, c'est à dire en cas de combat ou d'action complexe. Le jet de dé doit, bien sur, être inférieur au talent, mais il doit être suffisamment inférieur au talent pour passer la difficulté de l'action.
Cet écart entre le talent est le jet de dé est appelé marge de réussite ou MR. Elle est obtenue en placent le 10eme du talent sur une table. La valeur du jet de dé donne la marge de réussite.

Par exemple : Jack à un talent Informatique de 6 / 65 / 12 = 77%.

Cela se lit ainsi : 6 / 65 / 12 = 77

77%    La valeur final du talent. C'est elle qui sera utilisée.
12%    Valeur calculée à partir des caractéristiques du personnages. Il s'agit de son "bonus" de caractéristique.
65 %    La valeur du talent que le personnage aura développé avec son expérience.
6    Le niveau du talent. Cette valeur est un indicateur pour calculer le bonus/malus en cas de jet en opposition. Le niveau est obtenu en divisant par 10, arrondis à l'inférieur, la valeur du talent que le personnage aura développé avec son expérience. Le niveau permet aussi de connaître l'expertise du personnage dans un talent.

Ils ont également fait une vidéo bande-annonce en 2013. (qualité pas top, mais c'étais l'époque)

BlackBook Edition à repris la licence en 2016 avec un kickstarter.

Version Polaris BlackBook Edition  achetable sur le site.

Présentation de Polaris version 3.1 par Rôliste TV.

Lien SDEN sur l'univers de Polaris, contient de nombreux supplément et aides de jeu.

Bref, l'univers est très complet et d'actualité. :wink:
Edit : Personnellement je classerais l'univers comme une Dystopie Futuriste.

Modifié par Guillaume Martel

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Alors petite précision sur le site (lien n°2) il y aura principalement du Polaris V1 / V2 et V2.5. Les règles cité plus haute en font partie d’ailleurs. Le système de jeu a évolué et changé à partir de la V3 (Black Book Edition)

Sinon l’univers est plus compliqué qu'une dystopie, je ne vais pas rentré dans les détails du monde cela tuerai l’expérience de jeu.:censure:

Par contre concernant l'ambiance en elle même, Polaris ce rapproche plus d'un Mad Max sous marin que d'un Star Wars. en tout cas c'est comme cela que le voyait notre MJ et nous également.

Le jeu peu ressembler aussi à Blue Planet autre JDR ce déroulant en milieu aquatique.

Modifié par Tcherenkov

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