Jump to content

Liste d'intrigues


Guillaume Martel
 Share

Recommended Posts

Sources :

 

Liste d'intrigue

Révélation

La Grande Liste des Intrigues de Jeu de Rôle

par S. John Ross, traduction Loïc Prot

Note du traducteur: La version originale de cet article est disponible sur le Site de S. John Ross.

Ce qui suit est un recueil d'Intrigues de Scénarios de Jeu de Rôle, sous forme abstraite. Je l'ai construite en analysant des centaines de scénarios publiés pour tout type de système de jeu (y-compris des systèmes depuis longtemps oubliés), essayant de les réduire à leurs dénominateurs communs. Le résultat est présenté ici: arbitraire, parfois redondant. J'utilise néanmoins cette liste à chaque fois qu'il me manque une idée novatrice pour la session suivante de ma campagne. Elle me permet de varier grandement mes scénarios. Elle devrait pouvoir vous servir de la même manière.

Note: Les "Intrigues" sont organisées par ordre alphabétique du titre. Comme les titres sont arbitraires, l'ordre ne veut absolument rien dire (NdT: et comme en plus je me suis permis de changer les titres, et de les retrier en français, cela ne veut encore plus rien dire! :-). Et si vous voulez des trucs plus sérieux, allez donc voir les arbres décisionnels, “Les Trente-Six Situations dramatiques” (Georges Polti, 1924), les 200'000 situations dramatiques (Etienne Souriau, 1950), le Writer's Digest et d'autres trucs littéraires sérieux. On n'est pas à la Sorbonne ici.

Amnésie

Un PJ ou plus se réveillent sans souvenirs récents, et se retrouvent au coeur d'un problème qu'ils ne comprennent pas. Ils doivent trouver la raison de cette amnésie, et résoudre les problèmes.

Variations

  • Les PJs se sont rendus amnésiques volontairement, et essayent de comprendre leur propre travail

Base Cachée

Les PJs, au cours d'un voyage ou d'une exploration, tombent sur un nid de Méchant qui préparent un Truc Méchant. Ils doivent relayer l'information aux Gentils, ou s'infiltrer et démanteler l'opération eux-mêmes, ou une combinaison des deux.

Variations

  • Les PJs doivent comprendre comment utiliser des ressources locales pour se défendre ou avoir une chance contre les habitants.

Capturer le Drapeau

Les PJs doivent s'emparer d'un objectif militaire. Les Méchants du coin s'y opposent. Le scénario tactique habituel.

Variations

  • Les PJs doivent rassembler et/ou entraîner une force pour les aider.
  • Les PJs ont de fausses informations et l'objectif ou son environnement immédiat ne sont pas comme ils s'y attendaient.
  • Les PJs et un groupe allié doivent unir leurs efforts (parfois en mettant leurs rivalités de côté)
  • La zone de l'objectif comporte une population innocente, des Machins fragiles, ou des trucs précieux qui ne doivent pas être pris entre deux feux

Chantage

Un Méchant a obtenu une information (illégalement, ou simplement en recherchant dans le passé des PJs) lui permettant de faire du chantage aux PJs. La menace peut être de tout type (physique, sociale, etc.) mais elle dépend du fait que le Méchant est en possession de quelque chose (objet ou information) que d'autres n'ont pas. Maintenant il tire les ficelles et ordonne aux PJs de faire des choses qu'ils ne veulent pas faire. Les PJs doivent mettre fin à ce chantage, lui ôter son avantage, tout en suivant ses instructions et en endormant sa méfiance.

Variations

  • En introduction de l'aventure, les PJs rendent un service au Méchant, qui l'utilise alors contre eux (très cynique!)
  • Pour réussir, les PJs doivent contacter d'autres personnes victimes du même chantage.
  • Les PJs ne sont pas directement victime du chantage, mais une personne qui est important à leurs yeux ou dont ils ont la charge l'est.

Chasse à l'Homme

Quelqu'un est parti: échappé, perdu, ou disparu. Quelqu'un a besoin de le retrouver. Les PJs sont appelés pour le retrouver et le ramener.

Variations

  • L'objectif a été kidnappé (peut-être pour attirer les PJs).
  • L'objectif est dangereux et s'est échappé d'une prison.
  • L'objectif est précieux et s'est échappé d'un endroit sûr, confortable et surveillé
  • L'objectif s'est empêtré dans une autre aventure (comme protagoniste ou comme victime) et les PJs doivent le suivre pour l'en dépêtrer.
  • L'objectif est un groupe en expédition ou en pèlerinage
  • L'objectif ne s'est pas échappé/perdu, les PJs ont juste été engagés (peut-être sous de faux prétextes) pour le retrouver.

Concours

Les PJs participent à une course, un concours, un tournoi, une chasse ou un autre sport. Ils doivent gagner.

Variations

  • Les autres participants sont malhonnêtes et les PJs doivent les empêcher de gagner malhonnêtement
  • Les PJs ont un autre objectif que la victoire, comme protéger un autre concurrent, ou l'espionner, ou juste accéder à un endroit où passe la course.
  • Les PJs n'ont pas à gagner eux-mêmes; ils doivent juste empêcher le Méchant de gagner.
  • L'évènement est une test délibéré des aptitudes des PJs (pour les faire entrer dans une organisation par exemple).
  • L'évènement devient plus mortel que ce qu'il était supposé être.

Course au Trésor

Il y a à une endroit précis un Machin important et précieux. Les PJs (ou leurs employeurs) veulent s'en emparer, mais d'autres groupes également. Pour avoir une chance de réussir il faut être plus intelligent, plus rapide, utiliser au mieux les autochtones, être mieux renseigné sur l'objectif. Chaque groupe en compétition a son propre agenda et ses propres ressources.

Variations

  • Les autochtones demandent aux groupes en compétition de défendre publiquement leur point de vue.
  • Le Machin était en déplacement lorsque son transporteur s'est écrasé ou a disparu

Défense (Ils ne passeront pas)

Les PJs doivent garder un endroit vital (un col de montagne, un système solaire...) contre toute attaque. Ils doivent planifier une stratégie de défense, effectuer des rondes, placer des pièges, etc. et ensuite faire face à l'ennemi lors de l'attaque.

Variations

  • Les renseignements initiaux sont faux, mais agir sur la base des nouveaux renseignements pourrait être plus dangereux encore - mais l'inaction également, et les PJs doivent choisir ou trouver un compromis
  • Les PJs apprennent que l'ennemi a une bonne raison de détruire ou de s'emparer de l'endroit vital, et les PJs peuvent y être sensible.

Déplacement (On est où là ?)

Les PJs se retrouvent transporté à un endroit étrange. Ils doivent comprendre où ils se trouvent, comment ils sont arrivés là et pourquoi, et comment s'en échapper.

Variations

  • Les ont été amené là pour aider quelqu'un en danger.
  • Ils ont été amené là par accident, un effet secondaire de quelque chose d'étrange et de secret.
  • Des ennemis des PJs ont été transportés avec les PJs (ou séparément), et ils se retrouvent sur un nouveau terrain de bataille, et parmi de nouveaux innocents qui ne savent pas qui sont les Gentils et les Méchants

Détournement

Les PJs sont à bord d'un moyen de transport plein de monde (Paquebot, Ferry, Vaisseau-Colonie) quand il fait l'objet d'un détournement. Les PJs doivent agir pendant que les autres passagers subissent.

Variations

  • Les "Pirates" sont des agents du gouvernement faisant partie d'une intrigue complexe, et les PJs doivent choisir leur camp
  • Les pirates ne réalisent pas qu'il y a un autre danger, et toute tentative de les convaincre est prise pour un mensonge.
  • Les autres passagers n'aident pas les PJs ou sont même hostiles car ils pensent que toute action ne fera qu'empirer les choses.

Diplomatie (Les Bonnes Manières)

Les PJs font partie d'une mission diplomatique qui cherche à ouvrir des relations politiques ou commerciales avec une étrange culture. Il leur suffit de ne pas faire de faux-pas et de n'offenser personne, mais ils ont des informations incomplètes ou fausses sur les coutumes du coin.

Variations

  • Les PJs ont été choisi par quelqu'un qui savait qu'ils n'étaient pas préparés - un PNJ qui essaie de saboter la mission (trouver le Méchant peut être nécessaire pour éviter un désastre)

Effraction

Objectif: entrer dans un endroit dangereux, démanteler les défenses du coin et s'emparer du Machin ou d'une personne importante.

Variations

  • Le but n'est pas de s'emparer d'un Machin, mais de le détruire, ou d'interrompre un processus (détruire le générateur de champ de force, assassiner le méchant roi, interrompre un rituel de lancement de sort, mettre par terre les plans d'invasions, refermer le portail)
  • L'objectif a bougé.
  • L'objectif est une information qui doit être diffusée dès qu'elle est trouvée.
  • Le boulot doit être fait sans alerter personne.
  • Les PJs ne savent pas que l'endroit est dangereux
  • Les PJs doivent remplacer le Machin par un autre Machin

Enquête (Elémentaire, mon cher Watson)

Un crime ou une atrocité ont été commis. Les PJs doivent résoudre l'affaire. Ils doivent interviewer les témoins (et empêcher qu'ils soient tués), rassembler des indices (et empêcher qu'ils soient volés ou effacés). Ils doivent ensuite rassembler des preuves à livrer aux autorités, ou faire eux-même justice.

Variations

  • Les PJs doivent laver un innocent de tout soupçon (peut-être eux-mêmes)
  • Les PJs doivent travailler de concert avec un enquêteur spécial, ou se retrouvent avec un allier indésirable.
  • Au milieu de l'aventure, on leur enlève l'enquête (souvent suite à une manoeuvre d'un antagoniste)
  • La scène finale se déroule au tribunal
  • L'échelle pour ce type d'aventure est très variable, du meurtre de bourgade au scandale de pollution à l'échelle planétaire.

Escorte

Les PJs escorte un Machin précieux (objet ou personne) qui doit faire un voyage pour atteindre un endroit sûr ou son propriétaire. Le voyage est dangereux, et une ou plusieurs factions (ou des mésaventures) essayent de leur soustraire le Machin.

Variations

  • Le Machin est une source de problème, et cherche à s'échapper ou à doubler les PJs
  • La destination a été détruite ou prise par l'ennemi, et les PJs finir eux-même le travail que le Machin devait accomplir en arrivant là-bas.
  • La personne essaye de changer de camp.
  • L'arrivée à destination n'est pas la fin de l'histoire; Les PJs doivent négocier un échange entre leur Machin et un autre Machin (échanger des otages contre de l'argent par exemple).
  • Les PJs doivent protéger le Machin sans que le Machin s'en aperçoive

Etrange (Comme c'est bizarre...)

Quelque chose de mauvais et d'inexplicable est en train de se produire (tension raciale, coupure de courant, plus de bière, neige en juillet, des hordes d'aliens mangent tout le fromage) et beaucoup de gens sont dérangés par cela. Ils PJs doivent remonter à la source du phénomène et y remédier.

Variations

  • Mes PJs sont responsables sans le savoir de la situation.
  • Le problème est en fait d'une nature différence de sa nature apparente (technologique, personnelle, biologique, chimique, magique, politique, etc.).

Exploration

Les PJs sont des explorateurs, et leur objectif est d'entrer dans un territoire inconnu et de l'explorer. Bien-sûr il y a un danger fascinant quelque part.

Variations

  • L'endroit lui-même est la menace, et les PJs doivent remplir leur mission tout en restant en bonne santé, y compris mentale et financière.
  • L'endroit est merveilleux et très précieux, et quelque chose d'autre essaye de faire en sorte que les PJs ne le fasse savoir à personne.
  • Une menace qui endommage les transports ou les équipements de communication des PJs transforme cette intrigue en Survie

Fauteurs de Troubles

Un Méchant (ou un groupe de Méchant, ou plusieurs groupes) sème l'anarchie, dérangeant le voisinage, empoisonnant les réservoirs, etc. Les PJs doivent voir sur place, localiser le Méchant et l'arrêter.

Variations

  • Les PJs ne doivent pas blesser le Méchant, il doit être ramené vivant et en bonne santé
  • Le Méchant a préparé quelque chose de dangereux et de caché au cas où il serait capturé
  • Le Méchant est un monstre ou un animal dangereux (ou une créature intelligente que tout le monde prend pour un monstre ou un animal)
  • Le Méchant est un personnage public respecté, un officier supérieur, ou quelqu'un qui abuse de son autorité, et les PJs pourraient être confronté à l'hostilité des locaux qui ne peuvent croire que le Méchant soit Méchant.
  • Les troubles sont alimentés par un équilibre des pouvoirs, et les PJs doivent choisir leur camp pour faire pencher la balance d'un côté et remettre les choses dans l'ordre.
  • Les troubles sont diplomatiques ou politiques, et les PJs doivent rétablir la paix, pas la guerre.

Gestion (Au travail!)

Les PJs sont mis à la tête d'une importante organisation (une entreprise, une baronnie féodale, la CIA) et doivent, malgré leur manque d'expérience en la matière, la faire fonctionner et prospérer

Variations

  • Les PJs ont été mis là parce que quelque chose d'important va arriver, et la Vieille Garde veut s'échapper
  • Les paysans, voisins, employés, etc. en veulent aux PJs car la raison de leur arrivée à la tête semble étrange, et tout le monde aimait les anciens dirigeants.

Grain de Sable

Un Méchant ou une organisation prépare un truc méchant, et les PJs ont reçu un renseignement dessus. Ils doivent enquêter pour comprendre ce qui se passe et agir pour empêcher sa réalisation.

Variations

  • Le renseignement initial était en fait destiné à les lancer sur une fausse piste.
  • Il y a deux trucs méchants en préparation, et pas moyen d'arrêter les deux en même temps - comment choisir ?

Harcèlement (Qu'est-ce qui se passe ?)

Les PJs sont soudainement attaqués ou menacés sans qu'ils comprennent pourquoi. Ils doivent comprendre les motifs des attaquants tout en repoussant leurs attaques. Ils doivent ensuite résoudre le problème.

Variations

  • Les PJs sont sans le savoir en possession d'un Machin que veulent les Méchants.
  • Les Méchants cherchent à se venger de la mort d'un compatriote lors d'une aventure précédente.
  • Les Méchants se sont trompés et ont pris les PJs pour quelqu'un d'autre.

Nettoyer la Zone

Y'a un endroit avec des Choses Méchantes. Les PJs doivent les éliminer systématiquement pour assurer la sécurité des Gentils.

Variations

  • Les Choses Méchantes ne peuvent pas être battues par une confrontation directe.
  • Les PJs doivent d'abord en apprendre plus pour elles pour résoudre le problème.
  • La Maison Hantée.
  • L'Invasion Extra-Terrestre.
  • La Forêt Sauvage.

Portail (La Boite de Pandore)

Quelqu'un a joué avec un Machin Auquel Il Ne Fallait Pas Toucher, ou ouvert un portail vers une Dimension Infernale, ou éventré le mur d'une prison, ou invoqué un Grand Ancien dans un bordel. Avant de se confronter à la source du problème, les PJs doivent s'occuper des vagues de problèmes échappés du Machin: monstres, anciens ennemis vengeurs, aliens étranges qui mangent tout ce qui passe, etc.

Variations

  • Il faut que les PJs rassemblent les problèmes échappés et les renvoient à leur origine avant la fin de l'aventure.
  • Les PJs sont attirés par la Source et doivent résoudre des problèmes de l'autre côté avant de retourner dans leur dimension
  • Un livre secret, un code, ou un autre truc rare est nécessaire pour colmater la brèche (peut-être simplement celui qui l'a ouvert)
  • Intrigue cousine: le voyage dans le passé qui a modifié le présent

Pourchasser (Rattrapez-les !)

Des Méchants sont arrivés et ont fait des Méchantes Choses. Les PJs n'ont rien pu empêcher. Les Méchants ont réussit à s'échapper, et les PJs ont réussit à les prendre en chasse et doivent les rattraper avant qu'ils rejoignent leur repaire, leur pays d'origine, les lignes ennemies, etc.

Variations

  • Les Méchants se sont enfuit en utilisant un moyen de transport ou une route que les PJs connaissent mieux qu'eux.
  • Les Méchants se cachent temporairement dans un endroit (souvent hostile aux PJs
  • Si les Méchants franchissent la ligne d'arrivée (la frontière, le portail dimensionnel, etc.) on ne pourra pas les poursuivre au-delà

Prison

Les PJs sont emprisonnés, et doivent s'échapper, malgré les gardes, les dispositifs de sécurité, et l'isolation géographique.

Variations

  • QUelque chose s'est passé à l'extérieur et la surveillance est relâchée.
  • Les PJs sont engagés pour "tester" la prison - ils ne sont pas des prisonniers normaux.
  • D'autres prisonniers décident d'avertir les gardes par dépit ou par vengeance
  • Les PJs espionnent un autre prisonnier, mais on les prend pour de vrais prisonniers et ils sont incarcérés.
  • Les PJs doivent faire vite pour rejoindre une autre aventure à l'extérieur.

Quête

Quelqu'un a besoin d'un Machin (pour compléter la prophétie, soigner le roi, empêcher la guerre, soigner une maladie, etc.). Les PJs doivent trouver le Machin. C'est souvent un Machin vieux, mystérieux, et puissant. Les PJs doivent en apprendre plus dessus pour le trouver, puis doivent s'en emparer.

Variations

  • Le Machin est incomplet lorsqu'il est trouvé (l'une des intrigues les plus irritantes et pas-drôle de tout l'univers).
  • Quelqu'un possède le Machin (ou l'a volé récemment, parfois pour une raison ou une cause légitime).
  • Le Machin est une information, ou une idée, ou une substance, pas un objet spécifique.
  • Les PJs doivent infiltrer un groupe ou une société, et s'emparer du Machin discrètement

Refuge (Un Abri dans la Tempête)

Les PJs cherche un abri pour se protéger des éléments ou d'une autre menace, et trouvent un endroit où se réfugier. Ils découvrent qu'ils sont tombés sur quelque chose de dangereux, de secret, ou de surnaturel, et doivent résoudre le problème pour pouvoir enfin se reposer.

Variations

  • L'abri abrite également la source de la menace que les PJs cherchaient à éviter.
  • L'abri est une Base Cachée (voir ce terme).
  • Les PJs doivent lutter non seulement pour s'abriter, mais aussi pour survivre.
  • L'abri est un abri légitime, mais les PJs ne sont pas les bienvenus, et doivent conquérir les coeurs ou les esprits pour être acceptés

Ruines Récentes

Une ville, château, vaisseau, campement, ou autre construction civilisée est en ruine. Alors qu'elle était en bon état encore récemment. Les PJs doivent entrer dans les ruines, les explorer, et découvrir ce qui s'est passé.

Variations

  • Ce qui a détruit l'endroit (Méchants, radiations, monstres, race inconnue, fantômes) est toujours une menace; Les PJs doivent l'éliminer.
  • La "Ruine" est un vaisseau abandonné récemment découvert.
  • La "Ruine" est une ville fantôme découverte au détour du chemin - mais la carte dit que c'est une ville normale.

Safari

Les PJs sont en expédition de chasse, pour capturer ou tuer une créature. Les problèmes sont liés à l'environnement, l'aptitude de la créature à leur échapper, et peut-être à les combattre.

Variations

  • La créature est immunisée à leurs équipements ou à leurs armes
  • D'autres personnes protègent activement la créature.
  • L'antre de la créature propulse les PJs vers une autre aventure.

Secours (Ils sont en Chemin)

Une personne (communauté, nation, galaxie) est en danger et doit être secourue par les PJs. L'introduction peut simplement être un appel au secours ou un signal de détresse.

Variations

  • La/Les Victime(s) est/sont retenue/s en otage, ou assiégée/s par l'ennemi, et les PJs doivent s'occuper des ravisseurs ou forcer le blocus.
  • Il est possible que les secours se retrouvent dans la même situation que les personnes en détresse, multipliant le problème.
  • Il faut secourir non pas des gens, mais des animaux, robots, ou autre chose
  • La "victime" ne réalise pas qu'elle a besoin d'être secourue; elle se croit en sécurité
  • La menace n'est pas liée à des Méchants mais à une catastrophe naturelle, nucléaire, ou une épidémie
  • Les personnes en détresse ne peuvent pas bouger; il faut faire ou s'occuper de quelque chose sur place.
  • Les PJs font partie des personnes en détresse au début de l'aventure, et doivent s'échapper pour rassembler des forces ou des ressources et secourir ceux qui sont restés sur place.

Surveillance (Ne Pas Toucher)

Les PJs font de la surveillance - espionner une personne, rassembler de l'information sur un animal sauvage, explorer un nouveau secteur. Quelle que soit l'échelle, il est impératif qu'ils ne soient pas repérés.

Variations

  • L'objectif a des problèmes et les PJs doivent décider qu'ils le secourent ou pas

Survie (Ne Mangez Pas Les Mauves)

Les PJs s'échouent dans un endroit bizarre, et doivent survivre en trouvant nourriture et abri, puis essayer de regagner leur maison.

Variations

  • Les PJs doivent survivre le temps que de l'aide arrive, qu'un truc soit réparé, etc.
  • Dans les scénarios Réparations, les PJs doivent parfois découvrir un truc dans le coin qui rendra permettra d'effectuer les réparations

Trésor !

Les PJs sont des chasseurs de trésor, qui ont entendu parler d'une ruine où il y aurait un trésor. Ils doivent l'explorer, s'occuper des trucs pas naturels du coin pour s'emparer du trésor et ressortir vivants. (NdT: voir également Course Au Trésor)

Variations

  • Le trésor lui-même est dangereux.
  • Le trésor n'est pas situé dans une ruine, mais dans la nature, ou même caché dans un endroit civilisé.
  • Le trésor appartient légitimement à quelqu'un d'autre.
  • Le trésor a une volonté propre.

La Zone

Les PJs doivent traverser une zone dangereuse sans être tué, volé, humilié, contaminé, par ce qui s'y trouve. Les problèmes sont rarement d'une nature personnelle - c'est l'endroit lui-même qui est le Méchant de l'aventure.

Variations

  • L'endroit n'est en fait pas dangereux du tout, et les "dangers" sont en fait des tentatives de prises de communication vers les PJs.

De l'autre côté de la barrière

Toutes les intrigues peuvent être transformées en mettant les PJs à l'extérieur. Soit les PJs accompagnent des PNJs au milieu de l'intrigue (et ils n'y entraînent pas les PJs qui doivent juste les défendre), ou les PJs assistent à une intrigue impliquant des PNJs et ils doivent choisir leur camp ou résister. Par exemple, avec "Refuge-Un Abri Dans La Tempête", les PJs pourraient être dans le refuge lorsqu'un autre groupe arrive; dans la variante "Les PJs ne sont pas les bienvenus", les PJs pourraient être la voix de la raison pour faire taire une ferveur religieuse, des préjugés raciaux, ou toute autre source de conflit.

Variations

  • Les PJs se trouvent dans le rôle des PNJs (les Méchants, les Fugitifs, etc.): au lieu de pourchasser, ils sont les Pourchassés; au lieu d'éliminer, ils doivent ne pas être éliminés.
  • Ne pas toucher à l'intrigue de base, mais inverser les variations.

Trucs & Astuces

Utilisez les métaphores

J'ai écrit ces intrigues dans un langage orienté vers un genre aventure-action, parce que c'est là la forme la plus courante des scénarios de jeu de rôle. Mais si vous avez l'habitudes de jouer sur plus de niveaux, vous pouvez quand même utiliser cette liste. Il vous suffit de remplacer un objet par une information, un endroit par une personne, un ennemi par un sentiment négatif, de même qu'une station spatiale peut être un donjon et un résidu magique une empreinte digitale.

Double Couche

Un principe de base intéressant est le jeu caméléon, où une aventure semble être d'un certain genre mais se révèle être autre chose. Parfois le passage de l'un à l'autre est innocent est naturel - Survie, par exemple, peut servir d'introduction à La Zone, et Etrange est une introduction logique à Portail. Parfois le passage est plus sinistre ou délibéré, avec des PNJs qui vendent une mission d'un type alors qu'on comprend ensuite qu'il se passe autre chose. Cela peut tout de même être innocent, si les PNJs se sont trompés, ou s'ils avaient désespérément besoin d'aide et craignait que personne ne vienne résoudre leur véritable problème.

Expérimentez

Choisissez deux intrigues au hasard, et imaginez une aventure avec elles, tout naturellement - la première servant d'introduction, la seconde de plat principal. Si la même intrigue sort deux fois, allez-y quand même ! Deux couches peuvent avoir une structure similaire mais des racines et des détails très différents.

Double Couche, deuxième acte

Une autre catégorie très intéressante de scénarios est l'enchevêtrement de deux intrigues séparées. Il est aisé par exemple de faire de l'une des intrigues l'intrigue physique et de l'autre l'intrigue personnelle. Ainsi seulement l'une des intrigues influence le lieu de l'action, tandis que l'autre peut avoir lieu n'importe où. Par exemple: les PJs sont engagés pour escorter un prince à un sommet pour qu'il puisse apparaître devant le peuple et mettre fin à une guerre (un exemple simple et physique d'Escorte), mais en chemin ils réalisent que le gars a des tendances suicidaires car les obligations de sa charge ont ruiné son histoire d'amour, et ils doivent l'empêcher de mettre fin à ses jours soit en arrangeant ses histoires, soit en le convaincant de passer à autre chose (un exemple personnel et métaphorique du Grain de Sable).

Pas de Panique

Beaucoup de MJs arrivent à la Grande Liste en état de panique scénaristique. Ne croyez pas que l'intrigue fait tout le scénario, comme beaucoup de MJs. Les intrigues présentées ici vous fournissent une structure simple et éprouvée, et mais les intrigues ne servent réellement qu'à structurer une session. N'oubliez pas que l'essentiel du Jeu de Rôle c'est le Rôle, pas l'intrigue. Tout scénario qui contient une structure trop complexe éloignera l'attention du Rôle. Pour jouer il vous faut juste une structure basique, et savoir se laisser aller à l'inspiration du moment.

Et pour finir, voici:

La Petite Liste des Variantes Qui Fonctionnent Avec Presque Toutes Les Intrigues

  • Les PJs doivent collaborer avec un PNJ ou une organisation qu'ils préfèrent éviter en temps normal (des rivaux, des Méchants, ou juste un expert insupportable envoyé pour les "aider").
  • Les Victimes sont en fait les Méchants et inversement.
  • Les PJs rencontrent des PNJs qui acceptent de les aider à condition qu'eux-mêmes les aident pour leur propre cause.
  • Le Méchant est quelqu'un que les PJs connaissent personnellement, voire respectent ou aiment (ou quelqu'un qu'ils rencontrent en cours de route et trouvent sympathique).
  • Les PJs doivent réussir sans violence, ou avec une discrétion particulière.
  • Les PJs doivent réussir sans utiliser les pouvoirs, équipements ou autres ressources auxquels ils ont habituellement accès.
  • Le Méchant est un méchant récurrent
  • Un autre groupe comparable aux PJs a déjà raté la mission, et leurs corps/équipements/etc. fournissent aux PJs des indices pour faire mieux.
  • Il y a des innocents aux alentours que les PJs doivent protéger tout en progressant.
  • L'aventure commence brutalement sans introduction, les PJs sont directement au coeur de l'action.
  • Les PJs doivent se faire passer pour d'autres, ou bien faire semblant d'avoir des allégeances, des valeurs ou des goûts différents.
  • Les PJs ne peuvent pas tout faire et doivent choisir: quel Mal arrêter ? Quels innocents secourir ? Quelle valeur ou idéal promouvoir ?
  • Les PJs doivent être un sacrifice personnel ou d'autres souffriront.
  • Les PJs ne doivent pas résoudre le problème, mais aider avec le problème en toile de fond: faire passer une cargaison de vivres, faire sortir un patient qui a besoin d'aide médicale, etc.
  • Un des PJs est (ou est présumé être) un héritier perdu, la réalisation d'une prophétie, un dieu du volcan, ou un sauveur quelconque, et est la raison pour laquelle les PJs sont embarqués dans l'aventure.
  • Un autre groupe comparable aux PJs est en compétition avec eux sur la même aventure, peut-être avec des objectifs très différents.

     

    Cette Nouvelle version de la Grande Liste est le résultat de plusieurs années de jeu, d'écriture pour des jeux, et on l'espère de sagesse accumulée. Elle est également le résultat de lettres de plusieurs lecteurs qui m'ont tapé dans les côtes parce que j'avais oublié des choses importantes ! Toute suggestion pour étendre cette liste peuvent m'être adressées par email (NdT: en anglais!!!), et elle sera accueilli à bras ouverts avec des baisers.

    La Grande Liste des Intrigues de Jeu de Rôle est dédiée aux nombreux fans qui m'ont fait savoir combien elle leur a été utile, et particulièrement ceux qui ont permis de l'améliorer: Peter Barnard, Glen Barnett, Colin Clark, David Lott, Jason Puckett, Marc Rees, Carrie Schutrick, et Jeff Yaus, plus quelques héros mystérieux qui ne m'ont jamais révélé leur véritable identité. Dédicace à tous les MJ ici-bas qui triment dur pour faire vivre à leurs joueurs des aventures inoubliables.

    Note du traducteur: La version originale de cet article est disponible sur le Site de S. John Ross. Lisez également ses nombreux autres articles sur Cumberland. Tout commentaire ou correction sur la version française peut être envoyé à Loïc Prot.

Copyright ©1999, 2002 S. John Ross

 

Révélation

La grande liste des intrigues de jeux de rôle: une aide de GM par S. John Ross (version deux)

 

Ce qui suit est un morceau de trivia. . . ma collection de parcelles RPG , sous forme abstraite. Je l'ai construit en examinant les prémisses de centaines d'aventures publiées pour tous les systèmes (y compris les systèmes chers et abandonnés), en essayant de les réduire à des dénominateurs communs. Les résultats sont présentés ici: arbitraire et parfois redondant. Néanmoins, je me tourne vers cette liste quand je suis coincé pour une nouvelle prémisse pour la session de la semaine prochaine de ma campagne, quelle que soit la campagne à laquelle nous sommes confrontés à ce moment-là. Cela m'aide à ne pas tomber dans des ornières thématiques (mon genre le moins préféré). Avec un peu de chance, il pourrait vous servir une fonction similaire.

Note: Les "tracés" sont classés par ordre alphabétique par titre. Comme les titres sont arbitraires, cela ne sert à rien. Et si vous voulez des hoozits de cinq actes de shakespeare , des arbres à parcelles, Man Versus Lui - même et d'autres Bunkum littéraires sérieux, essayez Writer's Digest. Ce n'est pas Oxford, bébé.

Tout vieux port dans une tempête

Les PJ cherchent un abri contre les éléments ou une autre menace et tombent sur un endroit pour se gaver. Ils découvrent qu'ils sont tombés sur quelque chose de dangereux, de secret ou de surnaturel, et doivent donc s'y attaquer pour pouvoir se reposer un peu. Twists & Themes communs: Le refuge contient la cause de la menace que les PC essayaient d'éviter. Le refuge abrite une base cachée (qv). Les PJ ne doivent pas seulement lutter pour se loger, ils doivent lutter pour survivre. L'endroit est un refuge légitime, mais les PJ ne sont pas les bienvenus et doivent gagner des cœurs ou des esprits pour gagner leur lit pour la nuit.
   

Mieux vaut tard que jamais

Certains méchants sont arrivés et ont fait des bêtises. Les PC n'étaient pas les plus sages. Les méchants ont maintenant réussi leur évasion, et les PC ont eu vent de celui - ci dans le temps de les chasser avant qu'ils en font à leur tanière, leur nation d'origine, derrière les lignes ennemies, etc. Twists communs et Thèmes: La mauvaise les gars se sont échappés en volant un véhicule que les PJ connaissent mieux qu’ils. Les méchants plongent dans un cheminement métaphorique (ou littéral), essayant de se cacher ou de se fondre dans un environnement (souvent hostile aux PC). Si les méchants franchissent la "ligne d'arrivée" de l'aventure (traversez la limite du comté, faites le saut de chaîne, etc.), il n'y a aucun moyen de les poursuivre.
   

Chantage

Habituellement, à travers la supercherie (mais parfois en fouillant dans le passé des PJ), un antagoniste a quelque chose à retenir au-dessus des PC et les fait sauter. Cela peut être n'importe quelle menace physique ou sociale, mais cela dépend du méchant qui a quelque chose - même si c'est de l'information - que les autres n'ont pas. Maintenant, il tire les ficelles des PC, leur disant de faire des choses qu'ils ne veulent pas. Les PJ doivent mettre fin au cycle du chantage, priver le méchant de son avantage et le maintenir temporairement satisfait tout au long du processus. Twists & thèmes communs: 
    Le crochet de l'aventure implique que les PJ fassent un bon tour au méchant, ce qui lui permet d'en profiter (très cynique!). Pour réussir, les PC doivent contacter d'autres personnes également utilisées. Les PJ ne sont pas du tout les victimes, mais une personne qui leur tient à coeur / est chargée de protéger.

Introduction par effraction

Objectif de la mission: entrer dans la zone dangereuse et récupérer le dingus vital ou la personne de valeur. Surmonter les défenses de la zone pour le faire. Twists & Themes communs: Le but n'est pas d'extraire une chose, mais de détruire une chose ou d'interférer avec un processus (tuer le générateur d'écran de force, assassiner le roi maléfique, arrêter le sort d'être détruit, détruire les plans d'invasion, fermer le portail). Le but a bougé. Le but est une information qui doit être diffusée ou diffusée de la zone dès qu'elle est trouvée. Le travail doit être fait sans alerter personne. Les PC ne savent pas que l'endroit est dangereux. Les PC doivent remplacer la chose par une autre chose.
   

Capturer le drapeau

Les PJ doivent sécuriser une cible militaire pour les bons. Il y a des méchants là-bas qui préfèrent ne pas être sécurisés. Le scénario tactique fondamental Twists & Themes communs:Les PC doivent assembler et / ou former une force pour faire le travail avec eux. Les ordinateurs fonctionnent avec une intelligence imparfaite et la zone cible n'est pas comme décrit. Les PJ doivent coordonner leurs propres efforts avec ceux d’un groupe d’alliés (en mettant éventuellement de côté leurs rivalités). La zone cible comprend une population de personnes innocentes, des biens fragiles ou une autre chose précieuse qui ne doit pas être blessée lors des feux croisés.
   

Effacer les hexagones

Il y a un endroit où les mauvaises choses vivent. Les PC doivent le rendre sûr pour les personnes sympathiques, en éliminant systématiquement le danger. Twists & Themes communs: Les mauvaises choses ne peuvent pas être battues avec un conflit direct. Les PC doivent en apprendre davantage sur eux pour résoudre le problème. La maison hantée. L'infestation par des extraterrestres. La forêt sauvage
   

Delver's Delight

Les PJ sont des chasseurs de trésors, qui ont attrapé le vent d'une ruine chargée de trésors. Ils vont l'explorer et doivent composer avec ses habitants surnaturels pour gagner le trésor et sortir vivant. Twists & Themes communs: Le trésor lui-même est quelque chose de dangereux. Le trésor n'est pas dans une ruine, mais dans un désert ou même caché quelque part "civilisé". Le trésor est la propriété légitime de quelqu'un d'autre. Le trésor s'avère avoir sa propre volonté.
   

Ne mangez pas les violets

Les PJ sont bloqués dans un endroit étrange et doivent survivre en trouvant de la nourriture et un abri, puis se soucier de rentrer chez eux. Twists & Themes: Les PC ne doivent survivre que pendant une courte période, jusqu'à ce que de l'aide arrive, que le navire et / ou la radio soient réparés, ou quelque chose du même genre (dans les scénarios de "réparation", environnement local qui rendra ces réparations possibles.
   

Élémentaire mon cher Watson

Un crime ou une atrocité a été commis; les PC doivent le résoudre. Ils doivent interroger des témoins (et les empêcher d'être tués), recueillir des indices (et les empêcher d'être volés ou ruinés). Ils doivent ensuite rassembler des preuves pour délivrer aux autorités ou servir de ministres de la justice personnels. Twists & thèmes communs: 
    Les PJ s'efforcent de libérer un innocent déjà accusé (éventuellement eux-mêmes). Les PJ doivent travailler avec un enquêteur spécial ou se trouver avec un allié indésirable. Au milieu de l'aventure, les PJ sont «retirés du dossier» - leur invitation / autorité pour poursuivre l'affaire est fermée (souvent le résultat de manœuvres politiques par un antagoniste). Le point culminant est une scène de salle d'audience ou une autre arène de jugement. L'échelle est très variable pour ce type d'aventure, du meurtre dans une petite ville au scandale de la pollution planétaire.

Service d'escorte

Les PJ ont un objet ou une personne de valeur qui doit être transporté dans un lieu sûr ou à leur propriétaire légitime, etc. Ils doivent entreprendre un voyage dangereux dans lequel une ou plusieurs factions (et le hasard et le malheur) tentent de les priver de chose à leur charge. Twists & Themes communs: La chose ou la personne est gênante et tente de s'échapper ou de détourner les PC. La destination a été détruite ou subornée par l'ennemi, et les PJ doivent assumer eux-mêmes le travail que la destination ou leur charge était censée accomplir lorsqu'elle y est arrivée. La personne est une personne qui tente une défection politique. L'arrivée en toute sécurité à la destination ne termine pas l'histoire; les PJ doivent alors négocier avec leur charge en guise de jeton (échange d’argent contre un otage, par exemple). Les PC doivent protéger la cible sans la cible
    sachant à ce sujet.

Bon entretien de votre maison

Les PJ sont chargés d'une grande opération (une société de négoce, une baronnie féodale, la CIA) et doivent, malgré le manque d'expérience dans ce domaine, le faire fonctionner et prospérer. Twists & Themes communs: Les PC sont amenés parce que quelque chose de grand est sur le point de se produire, et la vieille garde veut avoir une chance de s'échapper. Les paysans, les voisins, les employés, etc., étaient irrités par les PJ, car leur méthode d’héritage avait l’air d’être mauvaise et tout le monde aimait le vieux patron.
   

L'aide est en route

Une personne (groupe religieux, nation, galaxie) se trouve dans une situation dangereuse où elle ne peut survivre sans secours. Les PC sont au travail. Dans certains scénarios, le crochet est aussi simple qu'un signal de détresse ou un cri de détresse lointain. Twists & Themes: La victime est un otage ou est assiégée par les forces ennemies et les PJ doivent traiter avec les ravisseurs ou briser le siège. Toute tentative de sauvetage risquerait de faire échouer les sauveteurs dans la même soupe que les sauvetages, ce qui aggraverait le problème. Les sauveteurs ne sont pas des personnes, mais des animaux, des robots ou autre chose. La "victime" ne se rend pas compte qu'il a besoin d'être secouru; il pense qu'il fait quelque chose de raisonnable et / ou de sécurité. La menace n'est pas du tout tournée vers le vilain. c'est une catastrophe naturelle, une fusion nucléaire ou une épidémie.
    ; quelque chose d'immobile et de vital doit être soigné ou traité au lieu de l'aventure. Les PJ commencent dans le cadre des opérations de sauvetage et doivent s'échapper et rassembler des forces ou des ressources pour les ramener et procéder comme ci-dessus.

Base cachée

En voyageant ou en explorant, les PJ rencontrent un nid de méchants, se préparant à Big Badness. Ils doivent soit trouver un moyen de parler aux bons gars, soit se faufiler et désactiver la place eux-mêmes, ou une combinaison des deux. Twists & Themes: Les PJ doivent trouver comment utiliser les ressources locales pour se défendre ou avoir une chance contre les habitants.
   

Combien pour le Dingus?

Dans un domaine défini, quelque chose d'important et de précieux existe. Les PC (ou leurs employeurs) le veulent, mais un ou plusieurs autres groupes le souhaitent également. Ceux qui l'obtiendront seront ceux qui pourront surpasser et dépasser les autres, traiter au mieux avec les autochtones de la région et en apprendre davantage sur leur cible. Chaque groupe en compétition a son propre agenda et ses propres ressources. Twists & Themes communs: Les indigènes exigent que les factions concurrentes se rassemblent devant eux en tant qu'amis pour énoncer leurs cas. La chose précieuse était en route quelque part lorsque son moyen de transport ou son courrier détruisait ou disparaissait.
   

Je vous demande pardon?

Les PJ s'occupent de leurs affaires lorsqu'ils sont attaqués ou menacés. Ils ne savent pas pourquoi. Ils doivent résoudre le mystère des motivations de leur attaquant et, en attendant, repousser plus d'attaques. Ils doivent mettre deux et deux ensemble pour régler le problème. Twists & Themes communs: Les PC ont quelque chose que les méchants veulent - mais ils ne le réalisent pas nécessairement. Les méchants sont prêts à se venger d'un compatriote décédé d'une aventure précédente. Les méchants ont pris les PC pour quelqu'un d'autre.
   

Fourchette longue ou courte lors d'un repas sur un elfe?

Les PJ sont une avant-garde diplomatique, essayant d’ouvrir (ou de renforcer) des relations politiques ou commerciales avec une culture étrange. Tout ce qu’ils ont à faire, c’est de passer une journée ou deux parmi les coutumes étranges sans offenser personne. . . et quelle information ils ont est à la fois incomplète et dangereusement trompeuse. Twists & Themes communs: Les PC ont été choisis par quelqu'un qui savait qu'ils n'étaient pas préparés pour cela - un PNJ essayant de saboter les œuvres (épingler ce méchant pourrait être nécessaire pour éviter un désastre).
   

Regarde, ne touche pas

Les PJ surveillent - espionnent une personne, recueillent des informations sur une bête sauvage, explorent un nouveau secteur. Indépendamment de l’échelle, le conflit primaire (au moins au début) est la règle selon laquelle ils ne doivent que regarder, écouter et apprendre. Ils ne doivent pas prendre contact ou se faire connaître. Twists & Themes communs: La cible se met en difficulté et les PC doivent décider de rompre ou non la règle de non-contact afin de monter un sauvetage.
   

Chasse à l'homme

Quelqu'un est parti: ils se sont enfuis, se sont perdus ou n'ont tout simplement pas appelé chez eux depuis un moment. Quelqu'un leur manque ou a besoin de leur retour. Les PJ sont appelés pour les trouver et les ramener. Twists & Themes: La cible a été kidnappée (peut-être pour attirer spécifiquement les PC). La cible est dangereuse et s'est échappée d'une installation conçue pour protéger le public. La cible est précieuse et s'est échappée d'un endroit conçu pour le garder en sécurité, confortable et pratique. La cible a une raison de partir avec laquelle les PJ sympathiseront. La cible est tombée sur une autre aventure (en tant que protagoniste ou victime), que les PJ doivent ensuite entreprendre eux-mêmes. La "personne" manquante est une expédition entière ou un pèlerinage quelconque. La cible n'est pas une fugue ou
    manquant / perdu - ils sont juste quelqu'un que les PC ont été embauchés pour rechercher (éventuellement sous de faux prétextes).

Mémoires manquantes

Un ou plusieurs PC se réveille sans aucun souvenir du passé récent, et maintenant ils se retrouvent dans une sorte de problème qu'ils ne comprennent pas. Les PC doivent trouver la raison de la perte de mémoire et résoudre les problèmes qu'ils ont découverts entre-temps. Twists & Themes communs: Les PC oublieux ont volontairement supprimé ou effacé les souvenirs, et ils se retrouvent défaire leur propre travail.
   

Le plus particulier, maman

Quelque chose de mal et inexplicable se produit (la tension raciale est en train de se propager en ville, tout le pouvoir est éteint, l'approvisionnement en bière est épuisé, il neige en juillet, le Voyager a toujours des fans, des hordes d'extraterrestres mangent tout le fromage) beaucoup de gens sont très troublés par cela. Les PC doivent suivre le phénomène à sa source et l’arrêter. Twists & Themes communs: Les PC sont en quelque sorte involontairement responsables de l'ensemble. Ce qui semble être un problème d'une nature (technologique, personnelle, biologique, chimique, magique, politique, etc.) est en réalité un problème alternatif.
   

Personne n'a souillé le pont

Les PJ ont pour mission de protéger un point vital unique (depuis un col de montagne à un système solaire) d'une attaque imminente ou possible. Ils doivent planifier leur stratégie défensive, mettre en place des montres, installer des pièges, etc., puis affronter l'ennemi à son arrivée. Trucs et astuces courants: L'intelligence fournie aux PC s'avère défectueuse, mais agir sur la nouvelle information pourrait entraîner un plus grand danger, mais ne pourrait pas y réagir, et les PC doivent choisir ou créer un compromis. Les PJ apprennent que l’ennemi a de bonnes raisons de vouloir détruire l’endroit protégé.
   

Pas au Kansas

Les PJ s'occupent de leurs affaires et se retrouvent transportés dans un endroit étrange. Ils doivent trouver où ils sont, pourquoi ils sont là et comment s’échapper. Twists & Themes communs: Ils ont été amenés là spécifiquement pour aider quelqu'un en difficulté. Ils y ont été amenés par accident, en tant que sous-produit de quelque chose d'étrange et de secret. Certains des ennemis des PJ ont été transportés avec eux (ou séparément), et maintenant ils ont un nouveau champ de bataille et des innocents pour convaincre les gars qui sont les bons.
   

Onces de prévention

Un méchant ou une organisation se prépare à faire quelque chose de mal, et les PJ ont reçu une information quelconque. Ils doivent enquêter pour en savoir plus sur les câpres, puis agir pour le prévenir. Twists & Themes Communs: L'idée initiale était un hareng rouge destiné à distraire les PC du jeu réel. Il y a deux mauvaises choses simultanées sur le chemin, et aucune manière apparente pour les deux - comment choisir?
   

La boite de Pandore

Quelqu'un a bricolé Things Man ou Do not Not, ou a ouvert un portail sur la dimension des gens moyens, a percé un mur à la prison d'État ou a convoqué un ancien dieu babylonien dans un penthouse. Avant que les PJ puissent même penser à affronter la source du problème, ils doivent faire face aux vagues de problèmes déjà dégagées: monstres, anciens ennemis pour se venger, extraterrestres curieux qui pensent que les voitures / citoyens / les hamburgers de McDonald ressemblent à la nourriture. en avant Twists & thèmes communs: 
    Les PC ne peuvent pas simplement prendre le mal libéré sur le tapis; ils doivent le ramasser et le ramener dans la source avant que l'aventure ne puisse vraiment se terminer. Les PC sont attirés par la source et doivent résoudre les problèmes de l’autre côté avant de revenir à celui-ci. Un livre secret, un code ou un autre élément rare est nécessaire pour brancher la violation (peut-être juste le type qui l'a ouvert). Un proche cousin de cette intrigue est l'histoire de base "quelqu'un a voyagé dans le passé et a gâché notre réalité".

Quête pour les hoozits étincelants

Quelqu'un a besoin d'un dingus (pour accomplir une prophétie, guérir le monarque, prévenir une guerre, guérir une maladie ou ce que vous avez). Les PJ doivent trouver un dingus. Souvent un vieux dingus, un dingus mystérieux et un dingus puissant. Les PC doivent en apprendre davantage à ce sujet pour les retrouver, puis les gérer où qu'ils se trouvent. Twists & Themes communs: Le dingus est incomplet lorsqu'il est trouvé (l'un des trucs les plus irritants et les moins amusants de l'univers). Quelqu'un l'a déjà possédé (ou l'a récemment volé, parfois avec une revendication ou une cause légitime). Le dingus est une information, une idée ou une substance, pas un dingus spécifique. Les PJ doivent "passer sous couvert" ou s'infiltrer autrement dans un groupe ou une société, gagnant le dingus par la ruse ou la ruse.
   

Ruines Récentes

Une ville, un château, un vaisseau spatial, un avant-poste ou une autre construction civilisée est en ruines. Très récemment, c'était juste dandy. Les PJ doivent pénétrer dans les ruines, les explorer et découvrir ce qui s’est passé. Twists & Themes communs: Tout ce qui a ruiné les ruines (y compris les méchants, les rayonnements étranges, les monstres, une nouvelle race, les fantômes) est toujours une menace; les PC doivent sauver la journée. Les habitants se sont détruits. Les "ruines" sont un navire ou un vaisseau spatial abandonné, récemment découvert. La "ruine" est une ville fantôme, tombée sur les voyages des PJ - mais la carte indique que la ville est bien vivante.
   

Lancer le gantelet

Les PJ doivent traverser une zone dangereuse et traverser sans être tués, volés, humiliés, dégradés, malades ou éduqués par ce qui existe. Les problèmes qu'ils rencontrent sont rarement de nature personnelle - l'endroit lui - même est le "méchant" de l'aventure. Twists & Themes communs: L'endroit n'est pas dangereux du tout, et les différents "dangers" sont en fait des tentatives pour communiquer avec le parti par un agent ou un autre. 
   

Safari

Les PJ sont en expédition de chasse, pour capturer ou tuer et une créature insaisissable et prisée. Ils doivent composer avec leur environnement, leur propre capacité à les échapper et, éventuellement, leur capacité à les combattre. Twists & Themes communs: La créature est immunisée contre leurs dispositifs et armes. Il y a d'autres personnes qui protègent activement la créature. Le repaire de la créature permet aux PJ de tomber sur une autre aventure.
   

Score One pour l'équipe à domicile

Les PJ participent à une course, à un concours, à un tournoi, à une chasse au trésor ou à un autre sport volontaire. Ils doivent gagner. Twists & Themes: Les autres concurrents sont moins honnêtes et les PJ doivent surmonter leurs tentatives de gagner malhonnêtement. Les PJ sont en compétition pour un but plus profond que la victoire, comme garder un autre concurrent en sécurité, ou espionner un seul, ou simplement entrer dans l’endroit où l’événement se produit. Les PC ne souhaitent pas gagner; ils veulent juste empêcher le méchant de gagner. L'événement est un test délibéré des capacités du PC (pour entrer dans une organisation, par exemple). L'événement devient plus mortel que prévu.
   

Stalag 23

Les PJ sont emprisonnés et doivent s'évader, surmontant les gardes, les mesures automatiques et l'isolement géographique que leur prison leur impose. Twists & Themes: Quelque chose s'est passé dans le monde extérieur et la sécurité de la prison est devenue laxiste à cause de cela. Les PJ ont été embauchés pour "tester" la prison - ce ne sont pas des détenus normaux. D'autres prisonniers décident de siffler pour se venger ou se venger. Les PJ sont sous couverture pour espionner un prisonnier, mais sont ensuite confondus avec de vrais détenus et incarcérés. Les PJ doivent s'échapper dans des délais serrés pour se lancer dans une autre aventure hors des murs. 
   

Emmène-nous à Memphis et ne ralentis pas

Les ordinateurs personnels sont embarqués sur un moyen de transport peuplé (East Indiaman, Cruise Ship, Ferry, Sleeper Starship). Les PJ doivent prendre des mesures pendant que les normales s’assoient et tournent. Trucs et astuces courants: Les «pirates de l’air» sont des agents du gouvernement qui tirent des choses compliquées, obligeant les PJ à choisir leur camp. Les pirates de l’air ne réalisent pas qu’il ya un danger secondaire à affronter et toute tentative de les convaincre est considérée comme un tour. Les normales sont inutiles ou même hostiles aux PC car ils pensent que les PC ne font qu'empirer les choses. 
   

Troublemakers

Un méchant (ou un groupe d'entre eux, ou plusieurs parties) lance un chahut, bouleverse les voisins, empoisonne les réservoirs ou cause des problèmes. Les PC doivent aller là où se trouvent les problèmes, localiser les méchants et arrêter la fête. Twists & thèmes communs: 
    Les PJ ne doivent pas nuire à l'auteur (s); ils doivent être emballés bien vivants. Les méchants ont préparé quelque chose de dangereux et caché comme "assurance" s'ils sont capturés. Le «méchant» est un monstre ou un animal dangereux (ou une créature intelligente que tout le monde pense être un monstre ou un animal). Le «méchant» est une personnalité publique respectée, un officier supérieur, ou quelqu'un d’autre qui abuse de son autorité, et les PJ pourraient rencontrer l’hostilité de membres normalement serviables qui n’acceptent pas que le méchant soit mauvais. Un équilibre des forces perpétue le problème, et les PJ doivent choisir les côtés pour faire pencher la balance et régler les problèmes. Le "trouble" est diplomatique ou politique, et les PJ doivent faire la paix, pas la guerre.

Eaux inexplorées

Les PJ sont des explorateurs et leur objectif est d'entrer sur un territoire inconnu et de le définir. Naturellement, le travail ne consistera pas seulement à étudier et à dessiner des esquisses de la faune locale; quelque chose est là, quelque chose de fascinant et de menaçant. Rebondissements communs et thèmes: Soit le lieu lui - même menace (auquel cas les PJ doivent à la fois jouer National Geographic et essayer en même temps pour échapper à leur peau, santé mentale, et la cote de crédit) ou le lieu lui - même est très précieux et merveilleux, et quelque chose d' autre il est important de s'assurer que les PC ne laissent personne savoir. D'autres conflits potentiels impliquent des dégâts sur le moyen de transport ou l'équipement de communication des PC, auquel cas cela devient Ne pas manger les mauves.
   

Nous sommes à l'extérieur

Tous les tracés de base de cette liste peuvent être reconfigurés avec les PC à l'extérieur. Soit les PJ accompagnent d'autres personnages au milieu d'un tel complot (souvent appelés à défendre le complot de l'extérieur, pour ainsi dire), soit ils s'occupent de leurs affaires lorsque les autres acteurs de l'intrigue se présentent, et doivent choisir des côtés ou simplement résister. Par exemple, avec Any Old Port In The Storm, les PJ pourraient déjà profiter du refuge (ou y être natif) lorsqu'un groupe étrange arrive. Si la variante «les PC sont importuns» est employée, alors les PJ seront peut-être la seule voix de la raison de la ferveur religieuse, des préjugés raciaux, du sentiment anti-monstre ou de tout ce qui peut être source de conflit. Twists & thèmes communs: 
    Les PJ se retrouvent à la fin de l'aventure. Prenez n'importe quelle parcelle ici et inversez-la en plaçant les PJ dans la position où se trouvent les PNJ (souvent le méchant, le fugitif, etc.). Au lieu de chasser, ils doivent être chassés. Au lieu de fixer, ils doivent éviter de se "fixer" eux-mêmes (ow). Sinon, laisser un terrain classique intact , mais tourner les tours à l' envers, ce qui les rend plus sinueux (ou rafraîchissant un tortueuse).

 


 

Trucs et astuces

Abandonnez-vous à la métaphore. J'ai écrit les intrigues dans le langage des genres action-aventure (généralement très physiques), car c'est la forme de base de l'aventure du jeu de rôle - mais si vous jouez à plus de niveaux, la liste peut encore peser. Rappelez-vous simplement que chaque chose, chaque endroit et chaque ennemi peut vraiment être une information, une personne et une attitude malsaine, de même qu'une station spatiale peut être un donjon et qu'un résidu magique peut constituer une empreinte digitale.

Doubler. Une bonne méthode de base est le jeu de caméléon, où une aventure se présente comme un type d'histoire dans la "couche d'hameçon" mais se révèle comme autre chose. Parfois, le changement est innocent et naturel -ne mangez pas les pourpres, par exemple, fait un bon crochet pour courir le gantelet, et le plus singulier, maman est une piste logique pour la boîte de Pandore. Parfois, le changement est quelque chose de plus sinistre ou de plus délibéré, les PNJ vendant l'aventure comme une chose quand c'est vraiment une autre. Cela peut encore être innocent, à sa manière, si les PNJ ont été dupés eux-mêmes, ou s'ils sont juste désespérés de demander de l'aide et inquiets que personne ne soit impatient de s'attaquer au vrai problème.

Lancez-vous une courbe. Vos joueurs vont de toute façon s'entraîner tôt. Choisissez deux entrées aléatoires de la Grande Liste et faites votre aventure sur celles-ci, peu importe ce qui se présentera - la première est la couche de crochet; la seconde est la viande de l'aventure. Si la même entrée apparaît à chaque fois, allez-y! Deux couches peuvent avoir une structure similaire mais des racines ou des détails très différents.

Doubler, deuxième partie: certaines aventures très satisfaisantes tissent deux tracés séparés (ou liés par thème). Un moyen facile de faire ce travail est de rendre une parcelle physique et l’autre parcelle personnelle. De cette façon, un seul tracé place la demande sur l'emplacement des PC, tandis que l'autre peut être déplacée n'importe où. Par exemple: les PC sont embauchés pour escorter un prince à un sommetafin qu'il puisse se présenter devant les masses etfinune guerre (un exemple physique et simple Escort Service), mais sur le chemin, ils rendent compte que le pauvre gars est suicidaire parce que Les obligations de l'État ont ruiné sa vie amoureuse et doivent empêcher son autodestruction, soit en résolvant le problème, soit en le persuadant de le supporter (exemple personnel et métaphorique d'Onces of Prevention).

Ne paniquez pas. Beaucoup de MJ arrivent sur la Grande Liste seulement après avoir commencé à paniquer. Ne te crucifie pas encore! En particulier, ne vous inquiétez pas trop sur l'intrigue, comme le font de nombreux GM. Toutes les parcelles ici peuvent fournir une structuresimple et éprouvée, et la structure est toutce dont vous avez besoin dans un jeu de rôle. N'oubliez pas de jouer sur les forces du médium - la plupart d'entre elles concernent le caractèreet non l'intrigue. Ce n'est que dans un jeu de rôle que vous pouvez expérimenter un personnage de fiction sur le plan personnel. Décrivez vos aventures pour en tirer le meilleur parti. Toute parcelle qui contient plus qu'une structure de base est plus susceptible de détourner l'attention de caractère, et c'est brûler le pont pour le bois de chauffage. Tout ce que vous avez à faire est d’être prêt à rouler avec les courbes et à vous amuser. Se détendre. Jeu.

Et enfin, voici la petite liste de torsions de parcelles quasi universelles qui fonctionnent avec presque tous les placettes: Les PJ doivent travailler avec un PNJ ou une organisation qu'ils préfèrent ne pas côtoyer (ceux qui sont normalement des rivaux ou des méchants, ou simplement un expert snooty envoyé pour les "aider", etc.). Les victimes sont vraiment des méchants et les méchants sont vraiment des victimes. Les PC rencontrent d'autres personnes qui peuvent les aider, mais ne le feront pas à moins que les PJ n'acceptent de les aider avec leurs propres causes. Le méchant est quelqu'un que les PJ connaissent personnellement, même le respect ou l'amour (ou quelqu'un qu'ils aiment, au milieu de l'histoire). Les PC doivent réussir sans violence ou avec une discrétion particulière. Les PC doivent réussir sans accès aux puissances, à l'équipement ou aux autres ressources qu'ils ont l'habitude d'avoir. Le méchant est un foil récurrent. Un autre groupe comparable aux PJ a déjà échoué et leurs corps / équipements / etc fournissent des indices pour aider les PJ à mieux faire. Il y a des innocents à proximité que les PJ doivent garder en sécurité tout en faisant face à l'aventure. L'aventure commence soudainement et sans avertissement ni accumulation; les PJ sont jetés dans le feu de l'action dans la scène un. Les PJ doivent prétendre être quelqu'un d'autre, ou prétendre être eux-mêmes, mais avec des allégeances, des valeurs ou des goûts très différents. Les PJ ne peuvent pas tout faire et doivent choisir: quel mal contrecarrer? Quels innocents sauver? Quelle valeur ou idéal à défendre? Les PJ doivent faire un sacrifice personnel ou les autres vont souffrir. Les ordinateurs ne sont pas invités à Les PJ ne peuvent pas tout faire et doivent choisir: quel mal contrecarrer? Quels innocents sauver? Quelle valeur ou idéal à défendre? Les PJ doivent faire un sacrifice personnel ou les autres vont souffrir. Les PC ne sont pas invités à Les PJ ne peuvent pas tout faire et doivent choisir: quel mal contrecarrer? Quels innocents sauver? Quelle valeur ou idéal à défendre? Les PJ doivent faire un sacrifice personnel ou les autres vont souffrir. Les PC ne sont pas invités à résoudre le problème, simplement pour rendre l'aide dans un contexte de plus grande difficulté: embarquer des fournitures, échapper un patient qui a besoin d'aide médicale, etc. L'un des PJ est (ou est présumé être) un héritier perdu, l'accomplissement d'une prophétie, un dieu du volcan ou un autre sauveur et / ou patsy, c'est pourquoi les PJ doivent faire ce que l'aventure est en train de faire. Il y a un autre groupe de personnages de type PC "en compétition" dans la même aventure, avec éventuellement des objectifs très différents pour le résultat.

 


 

Version imprimable disponible

Cette révision de la Big List est le résultat de plusieurs années supplémentaires de jeu, d'écriture de jeux et, espérons-le, de la sagesse accumulée. C'est aussi le résultat de lettres de plusieurs lecteurs qui m'ont frappé dans les côtes alors que j'avais négligé quelque chose d'important! Toute suggestion d'extension à cette liste doit être adressée à moi par courrier électronique et sera accueillie à bras ouverts et avec des bisous baveux. Vous pouvez également télécharger cet article dans un fichier Adobe Acrobat épatant en visitant la page des téléchargements hors site . Si vous avez aimé cet article, parcourez un peu le site ou visitez mon entreprise de publication de jeux électroniques, Cumberland Games & Diversions; J'ai bien plus d'une centaine de pages liées au jeu que vous pourriez aimer, et des piles de fichiers gratuits à télécharger!

[Le compagnon Risus - Cliquez ici!]

 


 

La Big List de RPG Plots est dédiée aux nombreux et nombreux fans qui m'ont fait savoir à quel point cela avait été utile, et en particulier à ceux qui ont contribué à l'améliorer: Peter Barnard, Glen Barnett, Colin Clark, David Lott, Jason Puckett, Marc Rees, Carrie Schutrick et Jeff Yaus, plus quelques mystérieux héros qui ne m'ont jamais fait connaître leur véritable identité. C’est pour que tous les GM se connectent pour donner à leurs joueurs un jeu agréable. 

Tous les contenus de cette page Copyright © 1999, 2002 par S. John Ross 
Cliquez ici pour la traduction en polonais par Szymon Brycki


cgd-top.gif

 

Edited by Guillaume Martel
Link to comment
Share on other sites

 Share

×
×
  • Create New...

Important Information

By using this site, you agree to our Terms of Use.