4t4chris Posted March 31, 2018 Share Posted March 31, 2018 Le but de cette section est de décrire ce qu'il faut pour créer les fichiers .gsc utilisés dans une carte multijoueur. Ce fichier est OBLIGATOIRE et INDISPENSABLE Création du fichier : ..\raw\maps\mp\mp_votremap.gsc (exemple du fichier gsc général de votre map) main() { maps\mp\mp_votremap_fx::main(); maps\mp\_load::main(); //Affichage de la minimap maps\mp\_compass::setupMiniMap("compass_map_mp_votremap"); //setExpFog(500, 2200, 0.81, 0.75, 0.63, 0); (// ligne inactive, pour activer enlever les 2 //) //Ambience sonnore ambientPlay("ambient_backlot_ext"); // Choix des équipes et tenues game["allies"] = "marines"; game["axis"] = "opfor"; game["attackers"] = "axis"; game["defenders"] = "allies"; game["allies_soldiertype"] = "desert"; game["axis_soldiertype"] = "desert"; setdvar( "r_specularcolorscale", "1" ); setdvar("r_glowbloomintensity0",".25"); setdvar("r_glowbloomintensity1",".25"); setdvar("r_glowskybleedintensity0",".3"); setdvar("compassmaxrange","1800"); } maps\mp\mp_votremap_fx::main(); - fait référence au fichier des effets (FX). (uniquement si le fichier mp_votremap_fx.gsc existe)maps\mp\_load::main(); - obligatoire pour que la map fonctionnemaps\mp\_compass::setupMiniMap("compass_map_mp_votremap"); - Pour afficher la minimap quand elle a été créée. //setExpFog(500, 2200, 0.81, 0.75, 0.63, 0); - effet de brouillard (distance de début, de fin, rouge , vert , blue, temps de transition).ambientPlay("ambient_backlot_ext"); - joue le son d'ambiance de la map Backlot. game["allies"] = "marines"; - Equipe marines (ami)game["axis"] = "opfor"; - Equipe opfor (ennemi)game["attackers"] = "axis"; - Equipe qui attaque (Search and Destroy)game["defenders"] = "allies"; - Equipe qui défend (Search and Destroy)game["allies_soldiertype"] = "desert"; - Tenue desert pour les Marinesgame["axis_soldiertype"] = "desert"; - Tenue desert pour Opfor setdvar( "r_specularcolorscale", "1" );- Cette valeur est définie dans certaines cartes pour rendre les surfaces plus réfléchies. (Pour simuler des surfaces humides dans des cartes comme Downpour, par exemple). setdvar("r_glowbloomintensity0",".25");setdvar("r_glowbloomintensity1",".25");setdvar("r_glowskybleedintensity0",".3");setdvar("compassmaxrange","1800"); - Distance d'affichage de la minimap Autre Choix d'équipe game["allies"] = "sas"; game["axis"] = "russian"; game["attackers"] = "allies"; game["defenders"] = "axis"; game["allies_soldiertype"] = "woodland"; game["axis_soldiertype"] = "woodland"; // : Annule la prise en compte de la ligne (donc inactif) Création du fichier : ..\raw\maps\mp\mp_votremap_fx.gsc ce fichier est optionnel, mais si vous voulez ajouter des effets (FX) dans votre map, alors vous devez le créer et l'utiliser Ce fichier charge en mémoire les différents effets (FX) que vous avez choisi d'utiliser dans votre map Exemple de contenu de ce fichier : main() { level._effect["firelp_small_pm"] = loadfx ("fire/firelp_small_pm"); level._effect["bird_seagull_flock_large"] = loadfx ("misc/bird_seagull_flock_large"); /# if ( getdvar( "clientSideEffects" ) != "1" ) maps\createfx\mp_votremap_fx::main(); #/ } Création du fichier : ....\raw\maps\createfx\mp_votremap_fx.gsx C'est dans ce fichier que vous allez paramétrer les différents effets (FX) FX : effet son en boucle dans un endroit de votre map ent = maps\mp\_createfx::createLoopSound(); ent.v[ "origin" ] = ( -619.675, -2705.93, 331.715 ); ent.v[ "angles" ] = ( 270, 0, 0 ); ent.v[ "soundalias" ] = "emt_tree_palm_rustle"; FX : One-Shot (effet unique) Un effet unique affecte un certain effet à l'emplacement spécifié dans une map. Le fichier d'effet lui-même est généralement configuré pour la mise en boucle, de sorte qu'un effet One-Shot est généralement en boucle. ent = maps\mp\_utility::createOneshotEffect( "firelp_small_pm" ); ent.v[ "origin" ] = ( XXX, YYY, ZZZ ); ent.v[ "angles" ] = ( 270, 30.6197, 101.38 ); ent.v[ "fxid" ] = "firelp_small_pm"; ent.v[ "delay" ] = -15; ent.v[ "soundalias" ] = "fire_metal_small"; ent = maps\mp\_utility::createOneshotEffect( "firelp_small_pm" ); ent.v[ "origin" ] = ( XXX2, YYY2, ZZZ2 ); ent.v[ "angles" ] = ( 270, 30.6197, 101.38 ); ent.v[ "fxid" ] = "firelp_small_pm"; ent.v[ "delay" ] = -15; ent.v[ "soundalias" ] = "fire_metal_small"; * XXX, YYY, ZZZ les coordonnées de l'effet dans votre map (que vous pourrez choisir et trouver dans Radiant) un FX (effet) peut être mise à plusieurs endroits , donc coordonnées X,Y,Z différentes Mise à jour de votre ..\zone_source\mp_votremap.csv rawfile,maps/mp/mp_votremap.gsc rawfile,maps/mp/mp_votremap_fx.gsc rawfile,maps/createfx/mp_votremap_fx.gsc Exemple de contenu du fichier ..\zone_source\mp_votremap.csv ignore,code_post_gfx_mp ignore,common_mp ignore,localized_code_post_gfx_mp ignore,localized_common_mp col_map_mp,maps/mp/mp_votremap.d3dbsp // vos différents fichier gsc rawfile,maps/mp/mp_votremap.gsc rawfile,maps/mp/mp_votremap_fx.gsc rawfile,maps/createfx/mp_votremap_fx.gsc impactfx,mp_votremap // Le son sound,common,mp_votremap,!all_mp sound,generic,mp_votremap,!all_mp sound,voiceovers,mp_votremap,!all_mp sound,multiplayer,mp_votremap,!all_mp // Tenues désert include,mptypes_desert // Inclure les FX utilisés dans votre map fx,fire/firelp_small_pm fx,misc/bird_seagull_flock_large // Minimap et loadscreen (si ok, sinon mettez 2 // pour inactiver les lignes) material,compass_map_mp_votremap material,loadscreen_mp_votremap // : Annule la prise en compte de la ligne (donc inactif) * mp_votremap : doit être remplacé par le nom de votre map Voir la totalité de tutoriel Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
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