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CoD4 - Fichiers de config (.gsc et .csv)


4t4chris
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Le but de cette section est de décrire ce qu'il faut pour créer les fichiers .gsc utilisés dans une carte multijoueur.
Ce fichier est OBLIGATOIRE et INDISPENSABLE

Création du fichier : ..\raw\maps\mp\mp_votremap.gsc
(exemple du fichier gsc général de votre map)

main()
{
        maps\mp\mp_votremap_fx::main();
        maps\mp\_load::main();    
    
        //Affichage de la minimap
        maps\mp\_compass::setupMiniMap("compass_map_mp_votremap");

        //setExpFog(500, 2200, 0.81, 0.75, 0.63, 0); (// ligne inactive, pour activer enlever les 2 //)

        //Ambience sonnore 
        ambientPlay("ambient_backlot_ext");

        // Choix des équipes et tenues
        game["allies"] = "marines";
        game["axis"] = "opfor";
        game["attackers"] = "axis";
        game["defenders"] = "allies";
        game["allies_soldiertype"] = "desert";
        game["axis_soldiertype"] = "desert";

        setdvar( "r_specularcolorscale", "1" );

        setdvar("r_glowbloomintensity0",".25");
        setdvar("r_glowbloomintensity1",".25");
        setdvar("r_glowskybleedintensity0",".3");
        setdvar("compassmaxrange","1800");
}


maps\mp\mp_votremap_fx::main(); - fait référence au fichier des effets (FX). (uniquement si le fichier mp_votremap_fx.gsc existe)
maps\mp\_load::main(); - obligatoire pour que la map fonctionne
maps\mp\_compass::setupMiniMap("compass_map_mp_votremap"); - Pour afficher la minimap quand elle a été créée.

//setExpFog(500, 2200, 0.81, 0.75, 0.63, 0); - effet de brouillard (distance de début, de fin, rouge , vert , blue, temps de transition).
ambientPlay("ambient_backlot_ext"); - joue le son d'ambiance de la map Backlot.

game["allies"] = "marines"; - Equipe marines (ami)
game["axis"] = "opfor"; - Equipe opfor (ennemi)
game["attackers"] = "axis"; - Equipe qui attaque (Search and Destroy)
game["defenders"] = "allies"; - Equipe qui défend (Search and Destroy)
game["allies_soldiertype"] = "desert"; - Tenue desert pour les Marines
game["axis_soldiertype"] = "desert"; - Tenue desert pour Opfor

setdvar( "r_specularcolorscale", "1" );- Cette valeur est définie dans certaines cartes pour rendre les surfaces plus réfléchies. (Pour simuler des surfaces humides dans des cartes comme Downpour, par exemple). 

setdvar("r_glowbloomintensity0",".25");
setdvar("r_glowbloomintensity1",".25");
setdvar("r_glowskybleedintensity0",".3");
setdvar("compassmaxrange","1800"); - Distance d'affichage de la minimap

Autre Choix d'équipe

game["allies"] = "sas";
game["axis"] = "russian";
game["attackers"] = "allies";
game["defenders"] = "axis";
game["allies_soldiertype"] = "woodland";
game["axis_soldiertype"] = "woodland";


// : Annule la prise en compte de la ligne (donc inactif)

Création du fichier : ..\raw\maps\mp\mp_votremap_fx.gsc
ce fichier est optionnel, mais si vous voulez ajouter des effets (FX) dans votre map, alors vous devez le créer et l'utiliser

Ce fichier charge en mémoire les différents effets (FX) que vous avez choisi d'utiliser dans votre map

Exemple de contenu de ce fichier :

main()
{
    level._effect["firelp_small_pm"]                = loadfx ("fire/firelp_small_pm");
    level._effect["bird_seagull_flock_large"]                = loadfx ("misc/bird_seagull_flock_large");

/#
    if ( getdvar( "clientSideEffects" ) != "1" )
        maps\createfx\mp_votremap_fx::main();
#/        
}


Création du fichier : ....\raw\maps\createfx\mp_votremap_fx.gsx
C'est dans ce fichier que vous allez paramétrer les différents effets (FX)

FX : effet son en boucle dans un endroit de votre map

ent = maps\mp\_createfx::createLoopSound();
ent.v[ "origin" ] = ( -619.675, -2705.93, 331.715 );
ent.v[ "angles" ] = ( 270, 0, 0 );
ent.v[ "soundalias" ] = "emt_tree_palm_rustle";


FX : One-Shot (effet unique)
Un effet unique affecte un certain effet à l'emplacement spécifié dans une map. Le fichier d'effet lui-même est généralement configuré pour la mise en boucle, de sorte qu'un effet One-Shot est généralement en boucle.

ent = maps\mp\_utility::createOneshotEffect( "firelp_small_pm" );
ent.v[ "origin" ] = ( XXX, YYY, ZZZ );
ent.v[ "angles" ] = ( 270, 30.6197, 101.38 );
ent.v[ "fxid" ] = "firelp_small_pm";
ent.v[ "delay" ] = -15;
ent.v[ "soundalias" ] = "fire_metal_small";

ent = maps\mp\_utility::createOneshotEffect( "firelp_small_pm" );
ent.v[ "origin" ] = ( XXX2, YYY2, ZZZ2 );
ent.v[ "angles" ] = ( 270, 30.6197, 101.38 );
ent.v[ "fxid" ] = "firelp_small_pm";
ent.v[ "delay" ] = -15;
ent.v[ "soundalias" ] = "fire_metal_small";

* XXX, YYY, ZZZ 
les coordonnées de l'effet dans votre map (que vous pourrez choisir et trouver dans Radiant)
un FX (effet) peut être mise à plusieurs endroits , donc coordonnées X,Y,Z différentes


Mise à jour de votre ..\zone_source\mp_votremap.csv

rawfile,maps/mp/mp_votremap.gsc
rawfile,maps/mp/mp_votremap_fx.gsc
rawfile,maps/createfx/mp_votremap_fx.gsc


 

Exemple de contenu du fichier ..\zone_source\mp_votremap.csv

ignore,code_post_gfx_mp
ignore,common_mp
ignore,localized_code_post_gfx_mp
ignore,localized_common_mp
col_map_mp,maps/mp/mp_votremap.d3dbsp

// vos différents fichier gsc
rawfile,maps/mp/mp_votremap.gsc
rawfile,maps/mp/mp_votremap_fx.gsc
rawfile,maps/createfx/mp_votremap_fx.gsc

impactfx,mp_votremap

// Le son
sound,common,mp_votremap,!all_mp
sound,generic,mp_votremap,!all_mp
sound,voiceovers,mp_votremap,!all_mp
sound,multiplayer,mp_votremap,!all_mp

// Tenues désert
include,mptypes_desert

// Inclure les FX utilisés dans votre map
fx,fire/firelp_small_pm
fx,misc/bird_seagull_flock_large

// Minimap et loadscreen (si ok, sinon mettez 2 // pour inactiver les lignes)
material,compass_map_mp_votremap
material,loadscreen_mp_votremap


 

// : Annule la prise en compte de la ligne (donc inactif)

* mp_votremap : doit être remplacé par le nom de votre map


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