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CH_SwissWolf

Questions basiques

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Moi je reprends ici ma question:

 

Unité de mesure dans UE4 que tu nous conseille d'utiliser? (Si je me souviens bien il est possible d'utiliser une unité propre à UE4 ou autres, comme par exemple les cm)

 

Suite à ce premier point déjà important (enfin je crois) j'arrive sûr...

Dimension du plateau/de la base?

Je me rend compte que ce n'est pas facile car ça va dépendre aussi du décor (Si c'est juste un champ de Maïs une certaine dimension pourrait suffire, mais la même sera très probablement insuffisante si je commence à placer des immeubles - surtout si comme point de bloc/sans ouvertures - , mûr,...)

 

Et par la suite... proportions des éléments (en n'ayant pas de joli pack graphique avec les bâtiments, le tram,... Je dois prévoir de faire les maisons/mûrs/... avec les parois de base mais, par exemple, je n'ai aucune idée de l'impact q'une parois 4x4 aurait vis à vis du p'ti soldat de Battalion (qui tout d'un coup pourrait être Gulliver le géant ou le nain ^^)?

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Je remets ma réponse ici :

Pour les mesures, on peut changer l'unité, mais le cm est très bien.

Une fois que tu as défini l'unité de mesure comme étant le cm, applique à ta map les mêmes mesures et proportions que dans la vie réelle.

Le conseil que je peux vous donner, au départ ne construisez pas une base ou map trop grande.
Plus une map est grande et plus elle va être pauvre en détail.... je m'explique :

- Plus elle est grande, plus c'est du temps (vous risquez de vous écoeurez)
- Plus elle est grande, plus il faut se creuser la cervelle pour imaginer l'environnement et les décors...
- Plus elle est grande, plus vous allez mettre du temps pour les calculs et compilations diverses.. 
- Une grande map ne veut pas dire une belle map.

La différence entre une bonne map et une map banale en mapping, ce sont les détails, les textures bien appliquées, les effets de lumière, le son, les effets etc...
Donc vaut mieux partir sur une petite base (ou map) , et travailler les détails, etc... etc...

Un grand étendue avec 20 maisons sans aucun intérêt c'est facile, mais réaliser une maison, ou une pièce, avec tous les détails que cela peut comporter c'est plus difficile...
Un chemin de 5 kms vite fait bien fait, c'est facile, mais un chemin sur 50 m avec une jolie texture, une chemin n'est jamais plat, des textures mélangées d'herbe et de terre... etc.. etc...

La qualité du mapping se n'est pas la taille, c'est la qualité, dans l'application des textures, des effets, de la lumière.. etc.. etc...

Important : un projet de map, doit être un peu défini avant de commencer, taille, environnement, etc.. etc..

Edited by 4t4chris

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Merci Chris.

Mais, juste pour définir mieux ma question:

- combien d'espace jouable faut-il prevoir environs pour garder l'adrénaline?

 

Il y a un "truc" pour avoir une map qui ne te fait pas spawner sous le feu ou te faire courir pendant 10mins avant de trouver quelqu'un?

 

Exemple stupide (demande de l'imagination temps que je ne peut pas vous faire un crocqui):

 

Dans une map prévoir 10 mètres de vide autour de chaque jouer "dans un état d'éparpillement de test"?

 

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Pour les spawns , c'est toi qui va les prévoir sur ta map,. A toi de les placer dans des endroits ou ils sont protégés. De plus on doit peut être pouvoir faire des structures que l'on ne peut traverser que dans un sens, ou des portes qui ne s'ouvrent que d'un coté...

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il y a 25 minutes, Lukrainien a dit :

Pour les spawns , c'est toi qui va les prévoir sur ta map,. A toi de les placer dans des endroits ou ils sont protégés. De plus on doit peut être pouvoir faire des structures que l'on ne peut traverser que dans un sens, ou des portes qui ne s'ouvrent que d'un coté...

c'est exactement ça !!

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Oui Oui, pour les spawn le concept y est:

Identifier des zones "mortes" pour y placer des marqueurs (à comprendre comment mais pour cela avant je dois avoir la map :mrgreen:)

Ma question voulait etre plus compliqué que cela (selon ma mentalité Crazy) et ma phrase sur les spawn auras probablement engendré une distorsion du sujet que je voulais aborder réellement:

Disons que j'ai un bâtiment central avec une route qui l'entoure et que la lutte est sur cette route (avec des débris,... pour interrompre les lignes de tir -> classique quoi) qui forme un anneau.

Disons que la carte est prévue pour 10 personnes.

Disons que toi, qui lit ces lignes, tu est tellement bon que tu ne vas jamais mourir (ok... tu vas être invincible) et du moment que tu test je te laisse aussi tirer en rafale sans charger.

Si l'objectif est celui de faire en sorte que (pour un match tous contre tous ou chaque personne peut décider ou aller) entre un kil et l'autre tu puisse manquer de cibles pendant quelques secondes, te trouver seul,...

 

 

Dans mon esprit le concept, dit autrement, est celui de créer une carte qui laisse aussi une incertitude... se demander ou aller, ce qui pourrait être caché un peut plus loins... 

 

Et non pas un kil -> je vois déjà l'autre -> kil -> ...

Mais, donc:

Kil -> personne... je fait quoi? Je vais ou? -> je me déplace et kil ->

 

Je sais pas si vous arrivez à comprendre ma question crazy :zomb:

 

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Pour eviter les maps trop nerveuses, et laisser la possibilite aux joueurs de se planquer, il faut eviter les passages obligés, il faut laisser le choix aux joueurs.

La solution... plusieurs chemins, un tunnel ou des egouts, des batiments ou l on puisse rentrer et se planquer.

Ne pas faire une map trop plate niveau sol, les differents dénivelés, permettent egalement de se planquer ou se deplacer plus tranquillement.

Un bon moyen aussi pour ne pas te prendre la tete au debut, sers toi de map existante sur une autre jeu, essaies de la reproduire, c est aussi un bon moyen d apprendre.

 

Edited by 4t4chris

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